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Plan de clase completo para creación básica de videojuegos en Scratch y uso inicial de HaloCode/microbit con mBlock

Tecnología e Informática Tecnología Nivel 2 8 ago 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

Los estudiantes de grado cuarto estan haciendo investigación para aprender a crear videojuegos en scratch. Tambien esta aprendiendo a usar la placa HaloCode o microbit con mblock

Cómo fue en el aula

Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.

Plan de clase completo para creación básica de videojuegos en Scratch y uso inicial de HaloCode/microbit con mBlock

Datos generales

  • Grado: Cuarto de primaria (6-11 años)
  • Área: Tecnología e Informática
  • Asignatura: Tecnología
  • Duración total: 2 horas (1 semana, 2 sesiones de 1 hora cada una)
  • Meta de aprendizaje: Los estudiantes investigan y aprenden a crear videojuegos básicos en Scratch y a programar la placa HaloCode o microbit usando mBlock, comprendiendo los conceptos básicos de programación visual y la integración con placas electrónicas.

Objetivo de aprendizaje SMART

Al finalizar las dos sesiones, cada estudiante será capaz de diseñar un videojuego simple en Scratch que incluya movimientos básicos y sonidos, y programar una placa HaloCode o microbit mediante mBlock para controlar una acción básica (por ejemplo, encender un LED o mostrar un mensaje), demostrando comprensión de los bloques visuales y la conexión entre el software y el hardware, con un 80% de precisión en la ejecución de las tareas propuestas.

Materiales y recursos

  • Computadoras o laptops con acceso a Scratch (preferiblemente Scratch 3.0) instaladas o en línea (se puede usar versión offline si no hay internet)
  • Placas HaloCode o microbit para cada grupo o pareja de estudiantes
  • Software mBlock instalado en las computadoras (compatible con HaloCode/microbit)
  • Cables USB para conectar las placas a la computadora
  • Proyector o pantalla para demostraciones del docente
  • Cartulinas y marcadores para realizar esquemas simples de la lógica del juego y del programa del hardware
  • Ficha de registro para que los estudiantes anoten sus avances y observaciones
  • Guía básica de bloques Scratch y bloques mBlock (impresa o digital)

Evaluación formativa y criterios

Criterio Indicador de logro Instrumento de evaluación
Diseño de videojuego simple en Scratch El estudiante crea un juego con al menos un personaje que se mueve y responde a comandos básicos (teclas o clic) Revisión directa del proyecto Scratch
Programación básica de HaloCode/microbit con mBlock El estudiante programa la placa para realizar una acción simple (ej. encender LED, mostrar mensaje) Observación de la ejecución en la placa conectada
Comprensión de programación visual El estudiante explica la función de al menos tres bloques usados en Scratch y mBlock Preguntas orales y ficha de registro

Plan de clase detallado

Sesión 1 (1 hora): Introducción y creación básica de videojuegos en Scratch

Inicio (15 minutos)

  • Docente: Presenta un videojuego simple hecho en Scratch (ejemplo: un gato que se mueve y atrapa objetos). Muestra en pantalla el juego y pregunta: "¿Qué les parece este juego? ¿Han jugado algo parecido? ¿Qué creen que hizo que este juego funcione?"
  • Estudiantes: Observan el videojuego, responden preguntas, activan saberes previos sobre juegos digitales y objetos que se mueven.
  • Objetivo: Motivar interés y activar conocimientos previos sobre videojuegos y programación visual.

Desarrollo (35 minutos)

  1. Docente (10 min): Explica qué es Scratch, muestra la interfaz básica: escenario, sprites, bloques de movimiento y eventos. Usa lenguaje sencillo y ejemplos cotidianos ("el bloque 'mover 10 pasos' es como dar un pasito hacia adelante").
  2. Estudiantes (20 min): En parejas, abren Scratch y crean un personaje (sprite) nuevo o usan el gato. Programan que al presionar flechas del teclado el personaje se mueva (usar bloques "cuando tecla flecha derecha presionada", "mover 10 pasos"). Prueban y corrigen.
  3. Docente (5 min): Apoya con dudas, supervisa avances, sugiere ideas simples de mejora (agregar sonido al presionar tecla).

Cierre (10 minutos)

  • Docente: Recapitula los bloques usados, pregunta a algunos estudiantes qué aprendieron, qué les gustó y qué les pareció difícil.
  • Estudiantes: Comparten sus impresiones y explican cómo hicieron que el personaje se moviera.
  • Objetivo: Reflexionar sobre el aprendizaje, consolidar conceptos básicos de programación visual en Scratch.

Sesión 2 (1 hora): Introducción a la programación de HaloCode/microbit con mBlock

Inicio (10 minutos)

  • Docente: Presenta la placa HaloCode o microbit. Explica con ejemplos cotidianos qué es una placa electrónica y para qué sirve (ejemplo: "es como un pequeño robot que podemos programar para hacer cosas"). Muestra cómo conectarla a la computadora.
  • Estudiantes: Observan la placa, toman contacto físico con ella, escuchan la explicación.

Desarrollo (40 minutos)

  1. Docente (10 min): Explica el software mBlock, su interfaz y bloques básicos para programar la placa. Muestra cómo encender un LED o mostrar un mensaje en la pantalla de la placa con bloques visuales.
  2. Estudiantes (25 min): En grupos, conectan la placa a la computadora, abren mBlock y crean un programa simple para encender un LED o mostrar un mensaje al presionar un botón del teclado o al tocar un sensor (según la placa). Prueban el programa y observan resultados.
  3. Docente (5 min): Da soporte técnico y pedagógico, ayuda a resolver dificultades en la conexión y programación.

Cierre (10 minutos)

  • Docente: Pide a los estudiantes que expliquen qué hizo su programa y cómo lograron que la placa respondiera. Refuerza conceptos clave y felicita los avances.
  • Estudiantes: Explican en voz alta el funcionamiento de su programa, participan en una breve reflexión grupal.

Adaptaciones y recomendaciones

  • Si no hay acceso a internet, usar versiones offline de Scratch y mBlock.
  • Si hay menos placas que estudiantes, trabajar en parejas o grupos pequeños para que todos participen activamente.
  • Preparar videos cortos explicativos de Scratch y mBlock como apoyo visual para estudiantes con diferentes ritmos de aprendizaje.
  • Fomentar la colaboración entre estudiantes para resolver problemas y compartir ideas.
  • En caso de falla técnica (placa o software), continuar con actividades de diseño en papel para que los estudiantes planifiquen sus programas y juegos mientras se soluciona el problema.

Micro-plan de implementación

Preparación del aula y materiales: Verificar que todas las computadoras tengan Scratch y mBlock instalados o acceso a versiones offline. Preparar las placas HaloCode o microbit con cables USB funcionales. Organizar la sala en parejas o pequeños grupos para facilitar el trabajo colaborativo. Tener proyectores o pantallas listas para demostraciones.

Inicio de la sesión 1: Presentar el videojuego de ejemplo en Scratch para motivar. Usar preguntas simples para activar conocimientos previos. Tiempo: 15 minutos.

Desarrollo sesión 1: Mostrar la interfaz de Scratch y explicar bloques básicos (movimiento y eventos). Guiar a los estudiantes para que creen un juego simple con movimiento usando las flechas del teclado. Tiempo: 35 minutos. Supervisar y apoyar individualmente.

Cierre sesión 1: Preguntar qué aprendieron y qué les gustó del juego que hicieron. Tiempo: 10 minutos.

Inicio sesión 2: Presentar la placa electrónica (HaloCode o microbit), mostrar físicamente y explicar su función básica. Tiempo: 10 minutos.

Desarrollo sesión 2: Introducir mBlock, explicar bloques básicos para controlar la placa (LED o pantalla). Ayudar a los estudiantes a programar una acción simple y probarla en la placa. Tiempo: 40 minutos.

Cierre sesión 2: Solicitar que expliquen su programa y reflexionen sobre lo aprendido. Felicitar avances. Tiempo: 10 minutos.

Consejos para contingencias: Si falla la conexión o una placa, proponer que diseñen su programa en papel con dibujos de bloques para no perder el ritmo. Si no hay conexión a internet, usar versiones offline de los programas. Mantener un ambiente colaborativo y flexible para atender dudas y dificultades técnicas.