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Plan de clase completo para crear el juego Pong con personaje animado en Scratch 1.4

Tecnología e Informática Informática Nivel 3 16 ago 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

Aprender a crear el juego pong en Scratch 1.4 En lugar de la barra de pong el objeto debe ser el jugador Leo Messi, el cual tiene movimiento en sus pies como si estuviera caminado y se movera solo con las flechas de cursor izquierda y derecha para moverse como lo indican estas mismas; la tecla de cursor flecha arriba hace que el personaje salte. La bola es una pelota de fútbol qu también gira. El escenario será una cancha defútbol. El programa debe ir incrementando la velocidad de la pelota a medida que va ganando puntos que se ganan cada vez qi el personaje golpea la pelota con su cuerpo. El valor del puntaje (llamado Dominadas), se bebe visualizar. El personaje debe indicar solicitar al usuario su nombre y al final del juego (cuando la pelota toque e suelo), debe mostrar el listado de los jugadores que participaron con su respectivo puntaje (variable dominadas).

Cómo fue en el aula

Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.

Plan de clase completo para crear el juego Pong con personaje animado en Scratch 1.4

Datos generales

  • Nivel educativo: Secundaria (12-15 años)
  • Área: Tecnología e Informática
  • Asignatura: Informática
  • Duración total: 2 horas (1 semana, 2 sesiones de 1 hora cada una)
  • Recursos tecnológicos: Sala de computadores con Scratch 1.4 instalado
  • Metodologías: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Gamificación, Aprendizaje Cooperativo, enfoque STEAM

Objetivo de aprendizaje SMART

Al finalizar las dos sesiones, los estudiantes serán capaces de diseñar y programar un juego Pong en Scratch 1.4 que incluya un personaje animado (Leo Messi) con movimiento lateral y salto controlado por teclas, una pelota de fútbol giratoria, incremento progresivo de la velocidad de la pelota según el puntaje (Dominadas), visualización dinámica del puntaje y un sistema que registre y muestre el nombre y puntaje de los jugadores al finalizar el juego, aplicando conceptos básicos de programación, control de eventos y manejo de variables.

Materiales y recursos

  • Computadores con Scratch 1.4 instalado
  • Imágenes o sprites de Leo Messi con animación de caminar y salto (pueden ser diseñados o descargados previamente)
  • Sprite de pelota de fútbol que pueda girar
  • Fondo de escenario: cancha de fútbol
  • Proyector o pantalla para demostraciones
  • Cuaderno y lápiz para anotaciones
  • Lista de pasos guía impresa para cada estudiante

Criterios de evaluación

Criterio Indicador
Implementación del control de movimiento El personaje Leo Messi responde correctamente a las flechas izquierda y derecha para caminar y a la flecha arriba para saltar con animación visible.
Programación de la pelota La pelota de fútbol gira durante el juego y su velocidad incrementa progresivamente conforme se gana puntaje.
Manejo de puntaje Se registra y visualiza correctamente el puntaje (Dominadas) cada vez que el personaje golpea la pelota.
Interacción con el usuario El programa solicita el nombre del jugador al iniciar y muestra un listado con nombres y puntajes al finalizar el juego.
Uso adecuado de variables y eventos Se evidencia el correcto uso de variables para puntaje y eventos de teclado para controlar el juego.

Plan de clase detallado

Sesión 1 (1 hora)

Inicio (15 minutos)

  • Docente: Presenta un breve video o imagen atractiva de Leo Messi y explica que crearán un juego Pong con él como protagonista, contextualizando la actividad en el mundo del fútbol y la programación.
  • Docente: Pregunta a los estudiantes qué saben sobre controlar personajes en juegos con el teclado y sobre variables para puntajes en Scratch. Recoge ideas para activar saberes previos.
  • Estudiantes: Participan compartiendo experiencias previas con Scratch y juegos, especialmente en control con teclas.

Desarrollo (40 minutos)

Actividad 1: Configuración inicial y animación básica del personaje

  1. Docente: Demuestra cómo importar el sprite de Leo Messi con varios disfraces para simular el caminar y salto. Explica la estructura básica de scripts para cambiar disfraces y mover el personaje con las flechas izquierda y derecha.
  2. Estudiantes: En parejas, cargan el sprite y crean scripts para que Leo Messi se mueva a la izquierda y derecha al presionar las flechas, con cambio de disfraces para animar los pies.
  3. Docente: Introduce el control del salto usando la flecha arriba y animación adecuada (cambio de disfraz salto y movimiento vertical con gravedad simulada).
  4. Estudiantes: Añaden código para que el personaje salte al presionar la flecha arriba, con retorno al suelo y cambio de disfraz.
  5. Docente: Circula por el aula apoyando y resolviendo dudas, fomentando la colaboración entre pares.

Cierre (5 minutos)

  • Docente: Recapitula lo logrado, resaltando la importancia del control con teclas y la animación para dar vida al personaje.
  • Estudiantes: Comparten brevemente cómo lograron el movimiento y animación.
  • Docente: Explica que en la próxima sesión se agregarán la pelota, puntaje y mecánicas de juego.

Sesión 2 (1 hora)

Inicio (5 minutos)

  • Docente: Revisa brevemente lo aprendido en la sesión anterior, preguntando a estudiantes sobre el control del personaje y animación.
  • Estudiantes: Comentan y responden preguntas.

Desarrollo (50 minutos)

Actividad 2: Programación de la pelota, puntaje y sistema de jugadores

  1. Docente: Muestra cómo importar la pelota de fútbol y programar que gire mientras se mueve. Explica el movimiento básico de la pelota rebotando entre bordes y el personaje.
  2. Estudiantes: Implementan el movimiento y rotación de la pelota en su proyecto.
  3. Docente: Explica la detección de colisión entre el personaje y la pelota para aumentar puntaje (Dominadas) y cómo incrementar la velocidad de la pelota progresivamente.
  4. Estudiantes: Añaden código para detectar el contacto, aumentar puntaje y modificar velocidad de la pelota.
  5. Docente: Introduce el uso de variables para almacenar el puntaje y visualización en pantalla.
  6. Estudiantes: Programan la creación y actualización de la variable Dominadas visible en el escenario.
  7. Docente: Explica cómo solicitar el nombre del jugador al iniciar y guardar los datos en una lista para mostrar el ranking al finalizar el juego (cuando la pelota toque el suelo).
  8. Estudiantes: Implementan la solicitud del nombre, almacenamiento en listas y visualización final del ranking.
  9. Docente: Supervisa, apoya y fomenta el trabajo colaborativo, resolviendo dudas.

Cierre (5 minutos)

  • Docente: Realiza una síntesis de todo el juego creado, destacando la integración de animación, control, variables y lógica de juego.
  • Estudiantes: Reflexionan sobre qué aprendieron y cómo podrían mejorar o ampliar el juego.
  • Docente: Evalúa formativamente observando el funcionamiento del juego y la participación de los estudiantes, haciendo retroalimentación inmediata.

Consideraciones pedagógicas y tecnológicas

  • Fomentar el trabajo en parejas para potenciar el aprendizaje cooperativo y la resolución conjunta de problemas.
  • Utilizar la gamificación promoviendo que el juego terminado sea presentado y probado como una “competencia amistosa” para motivar el interés.
  • Aplicar el enfoque STEAM integrando conceptos matemáticos (variables, velocidades, coordenadas), tecnológicos (programación en Scratch), y sociales (trabajo en equipo, presentación).
  • Prever la contingencia en caso de fallas técnicas, disponiendo de una presentación o video demostrativo del juego terminado para que la clase continúe con la reflexión y análisis.
  • Explicar con ejemplos visuales la lógica de eventos para las teclas y el manejo de variables para facilitar la comprensión de los estudiantes con dificultades.

Resumen de tiempos

Actividad Tiempo
Sesión 1: Inicio (motivación y activación previas) 15 min
Sesión 1: Desarrollo (animación y control del personaje) 40 min
Sesión 1: Cierre (síntesis y reflexión) 5 min
Sesión 2: Inicio (repaso breve) 5 min
Sesión 2: Desarrollo (pelota, puntaje, variables y ranking) 50 min
Sesión 2: Cierre (metacognición y evaluación formativa) 5 min

Micro-plan de implementación

Preparación del aula y materiales: Verificar que todos los computadores tengan Scratch 1.4 instalado y funcionando. Preparar los sprites de Leo Messi (con animaciones) y pelota de fútbol, así como el fondo cancha de fútbol. Imprimir guías de pasos para los estudiantes.

  1. Inicio sesión 1 (15 min):
    • Presentar la actividad con motivación (video o imagen de Messi y Pong).
    • Preguntar sobre experiencias previas con Scratch y control de personajes.
  2. Desarrollo sesión 1 (40 min):
    • Mostrar cómo cargar el sprite de Messi con disfraces para caminar y saltar.
    • Guiar a estudiantes en parejas para crear scripts que controlen el movimiento con las flechas izquierda y derecha y animación.
    • Explicar y programar salto con flecha arriba.
    • Apoyar dudas y fomentar colaboración.
  3. Cierre sesión 1 (5 min):
    • Recapitular logros y preparar a estudiantes para la siguiente sesión.
  4. Inicio sesión 2 (5 min):
    • Revisar brevemente lo visto y aclarar dudas.
  5. Desarrollo sesión 2 (50 min):
    • Explicar e implementar movimiento y rotación de la pelota.
    • Programar detección de colisión para aumentar puntaje y acelerar pelota.
    • Crear variable Dominadas visible para mostrar puntaje.
    • Programar solicitud de nombre al iniciar y almacenamiento en lista junto con puntaje.
    • Mostrar ranking final al terminar el juego (pelota toca suelo).
    • Supervisar y resolver dudas.
  6. Cierre sesión 2 (5 min):
    • Reflexionar y evaluar formativamente mediante demostraciones y preguntas.

Tips de contingencia: Si falla la conectividad o algún computador, usar el proyector para mostrar el proyecto en desarrollo y realizar análisis colectivo. En caso de fallas técnicas, realizar debate sobre la lógica de programación y diseño del juego para mantener la clase activa.