Secuencia didáctica: explorar, programar y depurar con herramientas open source
entornos de programacion open source
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Secuencia didáctica: explorar, programar y depurar con herramientas open source
Área: Tecnología e Informática | Asignatura: Informática
Nivel: Secundaria, 12-15 años | Duración total: 3 horas, 180 minutos
Metodología: Aprendizaje cooperativo con roles rotativos
Producto final: Programa sencillo sobre el uso responsable de recursos tecnológicos en la escuela, elaborado, probado y depurado en un entorno de programación open source o de código abierto disponible en la sala.
Propósito de aprendizaje
Al finalizar la secuencia, los estudiantes, organizados en equipos de tres o cuatro integrantes, compararán al menos dos entornos de programación open source, identificarán sus posibilidades educativas, crearán un programa sencillo con secuencias, variables, condicionales y ciclos, y aplicarán una estrategia de lectura, prueba y depuración para corregir al menos dos errores, documentando los cambios realizados.
Objetivo de aprendizaje SMART
En una sesión de 180 minutos, cada equipo diseñará y presentará un programa funcional denominado Semáforo tecnológico responsable, utilizando un entorno open source disponible, que incluya una secuencia de instrucciones, una variable, un condicional y un ciclo; además, probará el programa con una lista de verificación, corregirá como mínimo dos errores de funcionamiento o de lógica y explicará qué cambios realizó y por qué.
Conceptos clave
- Entorno de programación: aplicación que permite escribir, organizar, ejecutar y revisar instrucciones.
- Open source o código abierto: software cuyo código puede ser estudiado, modificado y, según su licencia, redistribuido bajo determinadas condiciones.
- Instrucción: orden que el programa ejecuta.
- Secuencia: instrucciones organizadas en un orden.
- Variable: espacio que almacena un dato que puede cambiar.
- Condicional: estructura que permite tomar una decisión, por ejemplo: “si ocurre esto, entonces haz aquello”.
- Ciclo: estructura que repite instrucciones.
- Depuración: proceso de localizar, comprender y corregir errores en un programa.
Organización cooperativa
Se forman equipos de tres o cuatro estudiantes. Los roles deben rotar al menos una vez durante la sesión para evitar que una sola persona programe todo el tiempo.
| Rol | Responsabilidades |
|---|---|
| Controlador o controladora del equipo | Maneja el computador y ejecuta las instrucciones acordadas. No decide por todo el equipo. |
| Diseñador o diseñadora del algoritmo | Describe el problema, organiza la secuencia y propone las condiciones y repeticiones. |
| Probador o probadora | Ejecuta el programa con diferentes datos o situaciones y registra los resultados. |
| Relator o relatora | Registra decisiones, errores, soluciones y presenta el producto final. |
Recursos y preparación
- Sala de computadores, idealmente uno por equipo.
- Entorno previamente instalado o disponible sin conexión: Scratch Desktop, Snap! descargado, o Python con Thonny. Se recomienda utilizar el mismo entorno en todos los equipos cuando sea posible.
- Instaladores guardados en una memoria USB o en una carpeta local para atender problemas de instalación.
- Ficha de comparación de entornos.
- Ficha de algoritmo y diseño del proyecto.
- Tarjetas o lista de errores frecuentes.
- Proyector o computador del docente para demostraciones.
- Cuaderno o documento local para registrar pruebas y depuración.
- Capturas o ejemplos previamente descargados, en caso de fallar la conexión.
Contingencia tecnológica: la actividad no debe depender de internet. Si no es posible instalar o abrir el entorno, los equipos pueden diseñar el algoritmo en papel, utilizar capturas de pantalla y simular la ejecución paso a paso. El docente puede trasladar el código al computador posteriormente para comprobarlo.
Actividad 1. Reconocemos y comparamos entornos de programación open source
Tiempo: 30 minutos
Objetivo parcial: Identificar las características básicas de distintos entornos de programación open source y seleccionar uno considerando facilidad de uso, instalación, accesibilidad y posibilidades educativas.
Materiales: computadores, ficha de comparación, capturas o versiones locales de Scratch Desktop, Snap! y Thonny con Python, proyector.
Pasos
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Presentación del desafío, 5 minutos.
Docente: plantea la pregunta: “¿Qué debería tener una herramienta de programación para que una persona que empieza pueda aprender, equivocarse y mejorar sin depender siempre de otra persona?”. Explica brevemente que un entorno open source permite estudiar y modificar su código, de acuerdo con la licencia correspondiente.
Estudiantes: expresan ideas sobre facilidad de uso, accesibilidad, instalación, funcionamiento sin internet y posibilidades de aprendizaje.
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Exploración guiada, 10 minutos.
Docente: muestra o entrega tres opciones: Scratch Desktop, Snap! y Thonny con Python. Señala dónde se crean proyectos, dónde se escriben o ensamblan instrucciones, cómo se ejecuta un programa y dónde aparecen mensajes o resultados.
Estudiantes: observan, abren el entorno disponible y localizan los botones o áreas principales sin intentar todavía crear el proyecto final.
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Comparación cooperativa, 10 minutos.
Docente: entrega una tabla con los criterios de análisis y acompaña a los equipos sin elegir por ellos.
Estudiantes: completan la tabla y asignan una valoración de 1 a 3 en cada criterio.
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Decisión argumentada, 5 minutos.
Docente: solicita que cada equipo justifique qué entorno utilizará y qué dificultad anticipa.
Estudiantes: seleccionan una herramienta y explican su decisión con dos razones concretas.
| Criterio | Scratch Desktop | Snap! | Thonny con Python |
|---|---|---|---|
| Facilidad para comenzar | Alta: programación visual con bloques | Alta: programación visual con bloques | Media: requiere escribir código |
| Instalación o uso local | Puede utilizarse como aplicación de escritorio | Puede prepararse una versión local | Requiere Python y Thonny instalados |
| Accesibilidad para principiantes | Alta, por la representación visual | Alta, con posibilidad de explorar conceptos avanzados | Media, porque exige cuidar la sintaxis |
| Posibilidades educativas | Historias, simulaciones, juegos y animaciones | Proyectos visuales y conceptos de programación | Automatización, cálculos y programas basados en texto |
| Tipo de errores frecuentes | Orden incorrecto, bloques faltantes o condiciones mal formuladas | Orden incorrecto y lógica incompleta | Sintaxis, indentación, nombres de variables y lógica |
Transición: Antes de pasar a la siguiente actividad, verifica que cada equipo haya seleccionado un entorno, pueda abrirlo o tenga una alternativa local, haya identificado cómo ejecutar el programa y haya distribuido los roles.
Actividad 2. Del problema cotidiano al algoritmo y al programa
Tiempo: 50 minutos
Objetivo parcial: Transformar una situación cercana en un algoritmo y representarlo mediante secuencias, variables, condicionales y ciclos.
Situación contextualizada: En la escuela se desea promover el uso responsable de los computadores. El programa mostrará mensajes y recomendaciones según la cantidad de minutos de uso del equipo.
Materiales: computadores con el entorno seleccionado, ficha de diseño, lápiz, proyector y tarjetas con estructuras de programación.
Pasos
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Comprensión del problema, 8 minutos.
Docente: presenta el reto: “Crear un programa que reciba o establezca una cantidad de minutos de uso del computador y muestre una recomendación: pausa breve, uso moderado o cierre responsable”. Pregunta qué datos necesita el programa y qué decisiones debe tomar.
Estudiantes: identifican entrada, proceso y salida. Proponen mensajes relacionados con pausas, cuidado del equipo, privacidad y cierre de sesión.
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Diseño en lenguaje cotidiano, 12 minutos.
Docente: orienta la elaboración de un algoritmo sin código. Modela un ejemplo parcial: “Inicio; establecer minutos; repetir la revisión; si los minutos son mayores que...; mostrar mensaje; finalizar”.
Estudiantes: escriben instrucciones ordenadas y acuerdan al menos dos condiciones. Por ejemplo: si los minutos son menores o iguales a 30, mostrar “Puedes continuar”; si están entre 31 y 60, mostrar “Realiza una pausa”; si superan 60, mostrar “Cierra la sesión y descansa”.
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Traducción al entorno, 20 minutos.
Docente: realiza una demostración breve de cómo crear una variable llamada
minutos, cómo asignarle un valor, cómo incorporar un bloque condicional y cómo repetir una acción mediante un ciclo. En Python, puede mostrar:minutos = 45if minutos <= 30:print("Puedes continuar cuidando el equipo")elif minutos <= 60:print("Realiza una pausa breve")else:print("Cierra la sesión y descansa")Estudiantes: construyen o escriben el programa, prueban inicialmente un valor de 20, 45 y 75 minutos y registran qué mensaje aparece.
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Revisión entre equipos, 10 minutos.
Docente: organiza una revisión cruzada. Cada equipo observa el algoritmo de otro equipo y responde: “¿Se entiende el orden?”, “¿La variable cambia o se mantiene fija?”, “¿Se prueban todos los casos?”.
Estudiantes: explican su algoritmo, reciben una sugerencia y realizan un ajuste si es necesario.
Transición: Antes de pasar a la siguiente actividad, verifica que cada equipo tenga un programa que se ejecute al menos una vez, que incluya una variable y una decisión, y que haya sido probado con tres valores diferentes. Si un equipo no logra configurar el entorno, debe conservar su algoritmo y trabajar con una versión local o una simulación en papel.
Actividad 3. Probamos, interpretamos errores y depuramos
Tiempo: 40 minutos
Objetivo parcial: Aplicar una estrategia sistemática para leer mensajes de error, localizar su causa, corregir el programa y comprobar nuevamente su funcionamiento.
Materiales: computadores, ficha de depuración, lista de errores frecuentes y programas de los equipos.
Estrategia “LEE–LOCALIZA–CORRIGE–PRUEBA”
- Lee: observa el mensaje o el comportamiento inesperado sin borrar inmediatamente el código.
- Localiza: identifica la línea, bloque, variable o condición relacionada.
- Corrige: modifica una sola cosa cada vez y explica la razón.
- Prueba: ejecuta nuevamente con un caso conocido y con un caso diferente.
Pasos
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Demostración docente, 8 minutos.
Docente: muestra un error intencional. En un entorno de bloques puede quitar una instrucción, cambiar el nombre de una variable o invertir una condición. En Python puede mostrar un paréntesis faltante, una variable escrita de dos formas o una indentación incorrecta. Explica que un error no significa “fracaso”, sino información para revisar el programa.
Estudiantes: predicen qué ocurrirá, señalan la posible causa y proponen una corrección.
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Depuración por parejas dentro del equipo, 20 minutos.
Docente: entrega o proyecta una lista de situaciones para probar: minutos igual a 0, 30, 31, 60, 61 y un valor negativo. Formula preguntas antes de intervenir: “¿Qué esperaban que ocurriera?”, “¿Qué ocurrió realmente?”, “¿En qué parte se separan ambas respuestas?”.
Estudiantes: prueban el programa, registran dos errores o comportamientos inesperados, localizan la causa, efectúan una corrección y vuelven a probar. El controlador y el probador intercambian funciones.
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Registro de depuración, 7 minutos.
Docente: revisa que los equipos no se limiten a copiar una solución. Solicita que expliquen el razonamiento.
Estudiantes: completan un registro como el siguiente:
Prueba realizada Resultado esperado Resultado obtenido Causa probable Corrección minutos = 61 Mostrar mensaje de cierre Mostrar mensaje de pausa Condición escrita como menor que 60 Cambiar el límite y volver a probar -
Explicación breve, 5 minutos.
Docente: invita a dos equipos a compartir un error y la estrategia usada para corregirlo.
Estudiantes: explican el error sin atribuir culpas y describen la evidencia que les permitió encontrarlo.
Transición: Antes de pasar a la actividad final, verifica que cada equipo haya registrado al menos dos pruebas, una corrección justificada y una nueva ejecución exitosa. También confirma que todos los integrantes puedan señalar dónde están la variable, el condicional y el ciclo.
Actividad 4. Proyecto colaborativo y comunicación del resultado
Tiempo: 50 minutos
Objetivo parcial: Mejorar el programa inicial y comunicar de manera clara su propósito, funcionamiento, errores corregidos y uso responsable del entorno open source.
Materiales: computadores, programa de cada equipo, ficha de presentación, lista de verificación y proyector.
Condiciones del producto final
- El programa debe abordar una situación cercana relacionada con el uso responsable de la tecnología escolar.
- Debe incluir una secuencia clara de instrucciones.
- Debe utilizar al menos una variable.
- Debe incluir una estructura condicional con dos o más posibilidades.
- Debe utilizar un ciclo o repetición con un propósito comprensible.
- Debe ejecutarse con al menos tres casos de prueba.
- Debe incluir una recomendación sobre privacidad, cuidado del equipo, pausas activas, cierre de sesión o uso responsable de recursos digitales.
- El equipo debe indicar el nombre del entorno utilizado y reconocer que se trata de una herramienta abierta o de código abierto, sin afirmar que todo software gratuito es necesariamente open source.
Pasos
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Mejora del proyecto, 25 minutos.
Docente: acompaña mediante preguntas y evita tomar el teclado. Sugiere que los equipos incorporen una segunda interacción, por ejemplo, pedir un nombre de usuario ficticio, mostrar una recomendación final o permitir que el programa se repita.
Estudiantes: mejoran el programa, rotan los roles y agregan comentarios o anotaciones que expliquen las partes principales. No deben utilizar datos personales reales.
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Prueba final, 10 minutos.
Docente: entrega la lista de verificación y solicita que otro integrante que no programó originalmente ejecute las pruebas.
Estudiantes: comprueban el programa con tres o más valores, revisan límites como 30, 31, 60 y 61 minutos, corrigen los últimos errores y guardan una copia local.
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Presentación relámpago, 10 minutos.
Docente: organiza presentaciones de un minuto por equipo o una galería de proyectos. Solicita que la explicación incluya problema, estructura utilizada, error corregido y razón para elegir el entorno.
Estudiantes: presentan el programa y responden una pregunta de sus compañeros.
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Retroalimentación, 5 minutos.
Docente: destaca estrategias de cooperación, lectura de errores y mejora del algoritmo, no solamente el resultado visual.
Estudiantes: ofrecen una fortaleza y una sugerencia respetuosa a otro equipo.
Cierre y evaluación formativa
Tiempo incluido en la actividad 4: 5 minutos finales.
Los estudiantes responden individualmente en su cuaderno o ficha:
- ¿Qué diferencia hay entre ejecutar un ejemplo y diseñar un algoritmo propio?
- ¿Qué mensaje de error o comportamiento inesperado apareció y cómo lo interpretamos?
- ¿Qué estructura de programación comprendí mejor: secuencia, variable, condicional o ciclo? ¿Por qué?
- ¿Cómo contribuyó mi rol al trabajo del equipo?
- ¿Qué debemos considerar para usar una herramienta open source de manera responsable?
Criterios de evaluación
| Criterio | Logro esperado | Evidencia |
|---|---|---|
| Comparación de entornos | Compara al menos dos herramientas considerando facilidad de uso, instalación, accesibilidad y posibilidades educativas. | Ficha de comparación y justificación del entorno seleccionado. |
| Diseño algorítmico | Transforma una situación escolar en una secuencia ordenada de instrucciones y decisiones. | Algoritmo escrito y explicación oral. |
| Construcción del programa | Utiliza secuencias, una variable, un condicional y un ciclo con una finalidad comprensible. | Programa funcional en Scratch, Snap! o Python con Thonny. |
| Prueba y depuración | Realiza pruebas con diferentes valores, interpreta resultados, identifica causas y corrige al menos dos errores. | Registro LEE–LOCALIZA–CORRIGE–PRUEBA. |
| Trabajo cooperativo | Participa en un rol, escucha, rota funciones y explica decisiones sin limitarse a copiar código. | Observación docente y presentación del equipo. |
| Uso responsable | Incluye una recomendación relacionada con privacidad, cuidado del equipo, pausas o uso ético de recursos abiertos. | Mensaje incorporado al programa y explicación final. |
Lista de verificación del producto final
- □ El programa abre y se ejecuta en el entorno elegido.
- □ Presenta una situación cercana a los estudiantes.
- □ Contiene instrucciones ordenadas.
- □ Usa una variable llamada o equivalente a
minutos. - □ Incluye una condición con diferentes respuestas.
- □ Incluye una repetición o ciclo funcional.
- □ Fue probado con al menos tres valores.
- □ Se corrigieron y registraron al menos dos errores.
- □ Todos los integrantes pueden explicar una parte del programa.
- □ El programa promueve un uso responsable de la tecnología.
Micro-plan de implementación
Implementación docente en 180 minutos
Antes de la clase
- Organiza la sala en equipos de tres o cuatro estudiantes.
- Comprueba que Scratch Desktop, Snap! o Thonny con Python abran correctamente en varios computadores.
- Guarda instaladores y archivos de respaldo en una memoria USB o carpeta local.
- Prepara impresas las fichas de comparación, algoritmo, depuración y lista de verificación.
- Deja visibles los roles: controlador, diseñador, probador y relator.
- Prepara un programa breve con un error intencional para la demostración.
Inicio y organización: 0-5 minutos
Presenta el desafío: “Crearemos un programa que ayude a tomar decisiones responsables al usar los computadores de la escuela”. Explica que no se evaluará únicamente que el programa funcione, sino también la capacidad de probarlo, corregirlo y cooperar.
Actividad 1: comparación y configuración, 5-30 minutos
- Presenta Scratch Desktop, Snap! y Thonny con Python.
- Solicita que ubiquen el área de programación, el botón de ejecución y el lugar donde se observa el resultado.
- Los equipos completan la tabla comparativa.
- Verifica que cada equipo pueda abrir al menos una alternativa local.
Intervención clave: si aparece un permiso o problema de instalación, no detengas a todo el grupo. Entrega el instalador local, asigna a un estudiante la lectura del procedimiento y permite que el equipo continúe diseñando el algoritmo en papel mientras se resuelve la configuración.
Actividad 2: algoritmo y programa, 30-80 minutos
- Presenta la situación de los minutos de uso del computador.
- Haz que cada equipo escriba primero el algoritmo en lenguaje cotidiano.
- Modela una variable, una condición y un ciclo.
- Solicita pruebas con 20, 45 y 75 minutos.
- Rota el rol de controlador para que no programe siempre la misma persona.
Pregunta de apoyo: “Si cambiamos el valor de la variable, ¿qué parte del programa debería cambiar y qué parte debería mantenerse?”.
Actividad 3: depuración, 80-120 minutos
- Presenta la estrategia LEE–LOCALIZA–CORRIGE–PRUEBA.
- Modela un error y verbaliza el razonamiento, sin corregirlo de inmediato.
- Solicita pruebas en valores límite: 30, 31, 60 y 61.
- Exige un registro escrito de dos errores y sus correcciones.
Evita decir directamente la solución. En su lugar, pregunta: “¿Qué esperaban?”, “¿Qué ocurrió?”, “¿Qué instrucción controla esa respuesta?” y “¿Qué prueba demostraría que la corrección funciona?”.
Actividad 4: proyecto, prueba y presentación, 120-175 minutos
- Los equipos mejoran el programa con un mensaje de uso responsable.
- Rotan los roles y realizan una prueba final.
- Comprueban que la variable, el condicional y el ciclo tengan una función real.
- Presentan el problema, el entorno elegido, un error corregido y el resultado.
- Los compañeros formulan una pregunta o entregan una sugerencia.
Cierre individual: 175-180 minutos
Solicita una respuesta breve a estas tres preguntas:
- ¿Qué error corregí y cómo descubrí su causa?
- ¿Qué estructura de programación utilicé para tomar decisiones o repetir acciones?
- ¿Qué aporté al trabajo cooperativo?
Evaluación rápida del docente
Durante la sesión, registra con una marca si cada equipo:
- Puede abrir o utilizar una alternativa local del entorno.
- Explica la diferencia entre una instrucción y una variable.
- Prueba el programa con más de un valor.
- Lee el error antes de pedir ayuda.
- Rota los roles y distribuye la participación.
- Justifica las correcciones realizadas.
Contingencias prácticas
- El entorno no abre: utilizar otra herramienta previamente instalada o desarrollar el algoritmo en papel mientras el docente resuelve la configuración.
- No hay conexión: trabajar con Scratch Desktop, Snap! local, Thonny o capturas de pantalla; no descargar durante la clase.
- El computador es lento: cerrar aplicaciones, guardar versiones simples y evitar recursos gráficos innecesarios.
- Un estudiante monopoliza el teclado: detener la ejecución, rotar el rol de controlador y pedir que el diseñador dicte la siguiente instrucción.
- El grupo copia sin comprender: solicitar que cambie un valor, prediga el resultado y explique una línea o bloque antes de continuar.
- No interpretan el mensaje de error: pedir que subrayen palabras clave, localicen la línea o bloque señalado y describan primero el resultado esperado.
- No logran convertir el problema en algoritmo: volver a tres preguntas: “¿Qué dato entra?”, “¿Qué decisión debe tomar el programa?” y “¿Qué resultado debe mostrar?”.