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Secuencia didáctica: explorar, programar y depurar con herramientas open source

Tecnología e Informática Informática Nivel 3 3 sep 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

entornos de programacion open source

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Secuencia didáctica: explorar, programar y depurar con herramientas open source

Área: Tecnología e Informática | Asignatura: Informática

Nivel: Secundaria, 12-15 años | Duración total: 3 horas, 180 minutos

Metodología: Aprendizaje cooperativo con roles rotativos

Producto final: Programa sencillo sobre el uso responsable de recursos tecnológicos en la escuela, elaborado, probado y depurado en un entorno de programación open source o de código abierto disponible en la sala.

Propósito de aprendizaje

Al finalizar la secuencia, los estudiantes, organizados en equipos de tres o cuatro integrantes, compararán al menos dos entornos de programación open source, identificarán sus posibilidades educativas, crearán un programa sencillo con secuencias, variables, condicionales y ciclos, y aplicarán una estrategia de lectura, prueba y depuración para corregir al menos dos errores, documentando los cambios realizados.

Objetivo de aprendizaje SMART

En una sesión de 180 minutos, cada equipo diseñará y presentará un programa funcional denominado Semáforo tecnológico responsable, utilizando un entorno open source disponible, que incluya una secuencia de instrucciones, una variable, un condicional y un ciclo; además, probará el programa con una lista de verificación, corregirá como mínimo dos errores de funcionamiento o de lógica y explicará qué cambios realizó y por qué.

Conceptos clave

  • Entorno de programación: aplicación que permite escribir, organizar, ejecutar y revisar instrucciones.
  • Open source o código abierto: software cuyo código puede ser estudiado, modificado y, según su licencia, redistribuido bajo determinadas condiciones.
  • Instrucción: orden que el programa ejecuta.
  • Secuencia: instrucciones organizadas en un orden.
  • Variable: espacio que almacena un dato que puede cambiar.
  • Condicional: estructura que permite tomar una decisión, por ejemplo: “si ocurre esto, entonces haz aquello”.
  • Ciclo: estructura que repite instrucciones.
  • Depuración: proceso de localizar, comprender y corregir errores en un programa.

Organización cooperativa

Se forman equipos de tres o cuatro estudiantes. Los roles deben rotar al menos una vez durante la sesión para evitar que una sola persona programe todo el tiempo.

Rol Responsabilidades
Controlador o controladora del equipo Maneja el computador y ejecuta las instrucciones acordadas. No decide por todo el equipo.
Diseñador o diseñadora del algoritmo Describe el problema, organiza la secuencia y propone las condiciones y repeticiones.
Probador o probadora Ejecuta el programa con diferentes datos o situaciones y registra los resultados.
Relator o relatora Registra decisiones, errores, soluciones y presenta el producto final.

Recursos y preparación

  • Sala de computadores, idealmente uno por equipo.
  • Entorno previamente instalado o disponible sin conexión: Scratch Desktop, Snap! descargado, o Python con Thonny. Se recomienda utilizar el mismo entorno en todos los equipos cuando sea posible.
  • Instaladores guardados en una memoria USB o en una carpeta local para atender problemas de instalación.
  • Ficha de comparación de entornos.
  • Ficha de algoritmo y diseño del proyecto.
  • Tarjetas o lista de errores frecuentes.
  • Proyector o computador del docente para demostraciones.
  • Cuaderno o documento local para registrar pruebas y depuración.
  • Capturas o ejemplos previamente descargados, en caso de fallar la conexión.

Contingencia tecnológica: la actividad no debe depender de internet. Si no es posible instalar o abrir el entorno, los equipos pueden diseñar el algoritmo en papel, utilizar capturas de pantalla y simular la ejecución paso a paso. El docente puede trasladar el código al computador posteriormente para comprobarlo.

Actividad 1. Reconocemos y comparamos entornos de programación open source

Tiempo: 30 minutos

Objetivo parcial: Identificar las características básicas de distintos entornos de programación open source y seleccionar uno considerando facilidad de uso, instalación, accesibilidad y posibilidades educativas.

Materiales: computadores, ficha de comparación, capturas o versiones locales de Scratch Desktop, Snap! y Thonny con Python, proyector.

Pasos

  1. Presentación del desafío, 5 minutos.

    Docente: plantea la pregunta: “¿Qué debería tener una herramienta de programación para que una persona que empieza pueda aprender, equivocarse y mejorar sin depender siempre de otra persona?”. Explica brevemente que un entorno open source permite estudiar y modificar su código, de acuerdo con la licencia correspondiente.

    Estudiantes: expresan ideas sobre facilidad de uso, accesibilidad, instalación, funcionamiento sin internet y posibilidades de aprendizaje.

  2. Exploración guiada, 10 minutos.

    Docente: muestra o entrega tres opciones: Scratch Desktop, Snap! y Thonny con Python. Señala dónde se crean proyectos, dónde se escriben o ensamblan instrucciones, cómo se ejecuta un programa y dónde aparecen mensajes o resultados.

    Estudiantes: observan, abren el entorno disponible y localizan los botones o áreas principales sin intentar todavía crear el proyecto final.

  3. Comparación cooperativa, 10 minutos.

    Docente: entrega una tabla con los criterios de análisis y acompaña a los equipos sin elegir por ellos.

    Estudiantes: completan la tabla y asignan una valoración de 1 a 3 en cada criterio.

  4. Decisión argumentada, 5 minutos.

    Docente: solicita que cada equipo justifique qué entorno utilizará y qué dificultad anticipa.

    Estudiantes: seleccionan una herramienta y explican su decisión con dos razones concretas.

Criterio Scratch Desktop Snap! Thonny con Python
Facilidad para comenzar Alta: programación visual con bloques Alta: programación visual con bloques Media: requiere escribir código
Instalación o uso local Puede utilizarse como aplicación de escritorio Puede prepararse una versión local Requiere Python y Thonny instalados
Accesibilidad para principiantes Alta, por la representación visual Alta, con posibilidad de explorar conceptos avanzados Media, porque exige cuidar la sintaxis
Posibilidades educativas Historias, simulaciones, juegos y animaciones Proyectos visuales y conceptos de programación Automatización, cálculos y programas basados en texto
Tipo de errores frecuentes Orden incorrecto, bloques faltantes o condiciones mal formuladas Orden incorrecto y lógica incompleta Sintaxis, indentación, nombres de variables y lógica

Transición: Antes de pasar a la siguiente actividad, verifica que cada equipo haya seleccionado un entorno, pueda abrirlo o tenga una alternativa local, haya identificado cómo ejecutar el programa y haya distribuido los roles.

Actividad 2. Del problema cotidiano al algoritmo y al programa

Tiempo: 50 minutos

Objetivo parcial: Transformar una situación cercana en un algoritmo y representarlo mediante secuencias, variables, condicionales y ciclos.

Situación contextualizada: En la escuela se desea promover el uso responsable de los computadores. El programa mostrará mensajes y recomendaciones según la cantidad de minutos de uso del equipo.

Materiales: computadores con el entorno seleccionado, ficha de diseño, lápiz, proyector y tarjetas con estructuras de programación.

Pasos

  1. Comprensión del problema, 8 minutos.

    Docente: presenta el reto: “Crear un programa que reciba o establezca una cantidad de minutos de uso del computador y muestre una recomendación: pausa breve, uso moderado o cierre responsable”. Pregunta qué datos necesita el programa y qué decisiones debe tomar.

    Estudiantes: identifican entrada, proceso y salida. Proponen mensajes relacionados con pausas, cuidado del equipo, privacidad y cierre de sesión.

  2. Diseño en lenguaje cotidiano, 12 minutos.

    Docente: orienta la elaboración de un algoritmo sin código. Modela un ejemplo parcial: “Inicio; establecer minutos; repetir la revisión; si los minutos son mayores que...; mostrar mensaje; finalizar”.

    Estudiantes: escriben instrucciones ordenadas y acuerdan al menos dos condiciones. Por ejemplo: si los minutos son menores o iguales a 30, mostrar “Puedes continuar”; si están entre 31 y 60, mostrar “Realiza una pausa”; si superan 60, mostrar “Cierra la sesión y descansa”.

  3. Traducción al entorno, 20 minutos.

    Docente: realiza una demostración breve de cómo crear una variable llamada minutos, cómo asignarle un valor, cómo incorporar un bloque condicional y cómo repetir una acción mediante un ciclo. En Python, puede mostrar:

    minutos = 45

    if minutos <= 30:

        print("Puedes continuar cuidando el equipo")

    elif minutos <= 60:

        print("Realiza una pausa breve")

    else:

        print("Cierra la sesión y descansa")

    Estudiantes: construyen o escriben el programa, prueban inicialmente un valor de 20, 45 y 75 minutos y registran qué mensaje aparece.

  4. Revisión entre equipos, 10 minutos.

    Docente: organiza una revisión cruzada. Cada equipo observa el algoritmo de otro equipo y responde: “¿Se entiende el orden?”, “¿La variable cambia o se mantiene fija?”, “¿Se prueban todos los casos?”.

    Estudiantes: explican su algoritmo, reciben una sugerencia y realizan un ajuste si es necesario.

Transición: Antes de pasar a la siguiente actividad, verifica que cada equipo tenga un programa que se ejecute al menos una vez, que incluya una variable y una decisión, y que haya sido probado con tres valores diferentes. Si un equipo no logra configurar el entorno, debe conservar su algoritmo y trabajar con una versión local o una simulación en papel.

Actividad 3. Probamos, interpretamos errores y depuramos

Tiempo: 40 minutos

Objetivo parcial: Aplicar una estrategia sistemática para leer mensajes de error, localizar su causa, corregir el programa y comprobar nuevamente su funcionamiento.

Materiales: computadores, ficha de depuración, lista de errores frecuentes y programas de los equipos.

Estrategia “LEE–LOCALIZA–CORRIGE–PRUEBA”

  • Lee: observa el mensaje o el comportamiento inesperado sin borrar inmediatamente el código.
  • Localiza: identifica la línea, bloque, variable o condición relacionada.
  • Corrige: modifica una sola cosa cada vez y explica la razón.
  • Prueba: ejecuta nuevamente con un caso conocido y con un caso diferente.

Pasos

  1. Demostración docente, 8 minutos.

    Docente: muestra un error intencional. En un entorno de bloques puede quitar una instrucción, cambiar el nombre de una variable o invertir una condición. En Python puede mostrar un paréntesis faltante, una variable escrita de dos formas o una indentación incorrecta. Explica que un error no significa “fracaso”, sino información para revisar el programa.

    Estudiantes: predicen qué ocurrirá, señalan la posible causa y proponen una corrección.

  2. Depuración por parejas dentro del equipo, 20 minutos.

    Docente: entrega o proyecta una lista de situaciones para probar: minutos igual a 0, 30, 31, 60, 61 y un valor negativo. Formula preguntas antes de intervenir: “¿Qué esperaban que ocurriera?”, “¿Qué ocurrió realmente?”, “¿En qué parte se separan ambas respuestas?”.

    Estudiantes: prueban el programa, registran dos errores o comportamientos inesperados, localizan la causa, efectúan una corrección y vuelven a probar. El controlador y el probador intercambian funciones.

  3. Registro de depuración, 7 minutos.

    Docente: revisa que los equipos no se limiten a copiar una solución. Solicita que expliquen el razonamiento.

    Estudiantes: completan un registro como el siguiente:

    Prueba realizada Resultado esperado Resultado obtenido Causa probable Corrección
    minutos = 61 Mostrar mensaje de cierre Mostrar mensaje de pausa Condición escrita como menor que 60 Cambiar el límite y volver a probar
  4. Explicación breve, 5 minutos.

    Docente: invita a dos equipos a compartir un error y la estrategia usada para corregirlo.

    Estudiantes: explican el error sin atribuir culpas y describen la evidencia que les permitió encontrarlo.

Transición: Antes de pasar a la actividad final, verifica que cada equipo haya registrado al menos dos pruebas, una corrección justificada y una nueva ejecución exitosa. También confirma que todos los integrantes puedan señalar dónde están la variable, el condicional y el ciclo.

Actividad 4. Proyecto colaborativo y comunicación del resultado

Tiempo: 50 minutos

Objetivo parcial: Mejorar el programa inicial y comunicar de manera clara su propósito, funcionamiento, errores corregidos y uso responsable del entorno open source.

Materiales: computadores, programa de cada equipo, ficha de presentación, lista de verificación y proyector.

Condiciones del producto final

  • El programa debe abordar una situación cercana relacionada con el uso responsable de la tecnología escolar.
  • Debe incluir una secuencia clara de instrucciones.
  • Debe utilizar al menos una variable.
  • Debe incluir una estructura condicional con dos o más posibilidades.
  • Debe utilizar un ciclo o repetición con un propósito comprensible.
  • Debe ejecutarse con al menos tres casos de prueba.
  • Debe incluir una recomendación sobre privacidad, cuidado del equipo, pausas activas, cierre de sesión o uso responsable de recursos digitales.
  • El equipo debe indicar el nombre del entorno utilizado y reconocer que se trata de una herramienta abierta o de código abierto, sin afirmar que todo software gratuito es necesariamente open source.

Pasos

  1. Mejora del proyecto, 25 minutos.

    Docente: acompaña mediante preguntas y evita tomar el teclado. Sugiere que los equipos incorporen una segunda interacción, por ejemplo, pedir un nombre de usuario ficticio, mostrar una recomendación final o permitir que el programa se repita.

    Estudiantes: mejoran el programa, rotan los roles y agregan comentarios o anotaciones que expliquen las partes principales. No deben utilizar datos personales reales.

  2. Prueba final, 10 minutos.

    Docente: entrega la lista de verificación y solicita que otro integrante que no programó originalmente ejecute las pruebas.

    Estudiantes: comprueban el programa con tres o más valores, revisan límites como 30, 31, 60 y 61 minutos, corrigen los últimos errores y guardan una copia local.

  3. Presentación relámpago, 10 minutos.

    Docente: organiza presentaciones de un minuto por equipo o una galería de proyectos. Solicita que la explicación incluya problema, estructura utilizada, error corregido y razón para elegir el entorno.

    Estudiantes: presentan el programa y responden una pregunta de sus compañeros.

  4. Retroalimentación, 5 minutos.

    Docente: destaca estrategias de cooperación, lectura de errores y mejora del algoritmo, no solamente el resultado visual.

    Estudiantes: ofrecen una fortaleza y una sugerencia respetuosa a otro equipo.

Cierre y evaluación formativa

Tiempo incluido en la actividad 4: 5 minutos finales.

Los estudiantes responden individualmente en su cuaderno o ficha:

  • ¿Qué diferencia hay entre ejecutar un ejemplo y diseñar un algoritmo propio?
  • ¿Qué mensaje de error o comportamiento inesperado apareció y cómo lo interpretamos?
  • ¿Qué estructura de programación comprendí mejor: secuencia, variable, condicional o ciclo? ¿Por qué?
  • ¿Cómo contribuyó mi rol al trabajo del equipo?
  • ¿Qué debemos considerar para usar una herramienta open source de manera responsable?

Criterios de evaluación

Criterio Logro esperado Evidencia
Comparación de entornos Compara al menos dos herramientas considerando facilidad de uso, instalación, accesibilidad y posibilidades educativas. Ficha de comparación y justificación del entorno seleccionado.
Diseño algorítmico Transforma una situación escolar en una secuencia ordenada de instrucciones y decisiones. Algoritmo escrito y explicación oral.
Construcción del programa Utiliza secuencias, una variable, un condicional y un ciclo con una finalidad comprensible. Programa funcional en Scratch, Snap! o Python con Thonny.
Prueba y depuración Realiza pruebas con diferentes valores, interpreta resultados, identifica causas y corrige al menos dos errores. Registro LEE–LOCALIZA–CORRIGE–PRUEBA.
Trabajo cooperativo Participa en un rol, escucha, rota funciones y explica decisiones sin limitarse a copiar código. Observación docente y presentación del equipo.
Uso responsable Incluye una recomendación relacionada con privacidad, cuidado del equipo, pausas o uso ético de recursos abiertos. Mensaje incorporado al programa y explicación final.

Lista de verificación del producto final

  • □ El programa abre y se ejecuta en el entorno elegido.
  • □ Presenta una situación cercana a los estudiantes.
  • □ Contiene instrucciones ordenadas.
  • □ Usa una variable llamada o equivalente a minutos.
  • □ Incluye una condición con diferentes respuestas.
  • □ Incluye una repetición o ciclo funcional.
  • □ Fue probado con al menos tres valores.
  • □ Se corrigieron y registraron al menos dos errores.
  • □ Todos los integrantes pueden explicar una parte del programa.
  • □ El programa promueve un uso responsable de la tecnología.

Micro-plan de implementación

Implementación docente en 180 minutos

Antes de la clase

  • Organiza la sala en equipos de tres o cuatro estudiantes.
  • Comprueba que Scratch Desktop, Snap! o Thonny con Python abran correctamente en varios computadores.
  • Guarda instaladores y archivos de respaldo en una memoria USB o carpeta local.
  • Prepara impresas las fichas de comparación, algoritmo, depuración y lista de verificación.
  • Deja visibles los roles: controlador, diseñador, probador y relator.
  • Prepara un programa breve con un error intencional para la demostración.

Inicio y organización: 0-5 minutos

Presenta el desafío: “Crearemos un programa que ayude a tomar decisiones responsables al usar los computadores de la escuela”. Explica que no se evaluará únicamente que el programa funcione, sino también la capacidad de probarlo, corregirlo y cooperar.

Actividad 1: comparación y configuración, 5-30 minutos

  1. Presenta Scratch Desktop, Snap! y Thonny con Python.
  2. Solicita que ubiquen el área de programación, el botón de ejecución y el lugar donde se observa el resultado.
  3. Los equipos completan la tabla comparativa.
  4. Verifica que cada equipo pueda abrir al menos una alternativa local.

Intervención clave: si aparece un permiso o problema de instalación, no detengas a todo el grupo. Entrega el instalador local, asigna a un estudiante la lectura del procedimiento y permite que el equipo continúe diseñando el algoritmo en papel mientras se resuelve la configuración.

Actividad 2: algoritmo y programa, 30-80 minutos

  1. Presenta la situación de los minutos de uso del computador.
  2. Haz que cada equipo escriba primero el algoritmo en lenguaje cotidiano.
  3. Modela una variable, una condición y un ciclo.
  4. Solicita pruebas con 20, 45 y 75 minutos.
  5. Rota el rol de controlador para que no programe siempre la misma persona.

Pregunta de apoyo: “Si cambiamos el valor de la variable, ¿qué parte del programa debería cambiar y qué parte debería mantenerse?”.

Actividad 3: depuración, 80-120 minutos

  1. Presenta la estrategia LEE–LOCALIZA–CORRIGE–PRUEBA.
  2. Modela un error y verbaliza el razonamiento, sin corregirlo de inmediato.
  3. Solicita pruebas en valores límite: 30, 31, 60 y 61.
  4. Exige un registro escrito de dos errores y sus correcciones.

Evita decir directamente la solución. En su lugar, pregunta: “¿Qué esperaban?”, “¿Qué ocurrió?”, “¿Qué instrucción controla esa respuesta?” y “¿Qué prueba demostraría que la corrección funciona?”.

Actividad 4: proyecto, prueba y presentación, 120-175 minutos

  1. Los equipos mejoran el programa con un mensaje de uso responsable.
  2. Rotan los roles y realizan una prueba final.
  3. Comprueban que la variable, el condicional y el ciclo tengan una función real.
  4. Presentan el problema, el entorno elegido, un error corregido y el resultado.
  5. Los compañeros formulan una pregunta o entregan una sugerencia.

Cierre individual: 175-180 minutos

Solicita una respuesta breve a estas tres preguntas:

  • ¿Qué error corregí y cómo descubrí su causa?
  • ¿Qué estructura de programación utilicé para tomar decisiones o repetir acciones?
  • ¿Qué aporté al trabajo cooperativo?

Evaluación rápida del docente

Durante la sesión, registra con una marca si cada equipo:

  • Puede abrir o utilizar una alternativa local del entorno.
  • Explica la diferencia entre una instrucción y una variable.
  • Prueba el programa con más de un valor.
  • Lee el error antes de pedir ayuda.
  • Rota los roles y distribuye la participación.
  • Justifica las correcciones realizadas.

Contingencias prácticas

  • El entorno no abre: utilizar otra herramienta previamente instalada o desarrollar el algoritmo en papel mientras el docente resuelve la configuración.
  • No hay conexión: trabajar con Scratch Desktop, Snap! local, Thonny o capturas de pantalla; no descargar durante la clase.
  • El computador es lento: cerrar aplicaciones, guardar versiones simples y evitar recursos gráficos innecesarios.
  • Un estudiante monopoliza el teclado: detener la ejecución, rotar el rol de controlador y pedir que el diseñador dicte la siguiente instrucción.
  • El grupo copia sin comprender: solicitar que cambie un valor, prediga el resultado y explique una línea o bloque antes de continuar.
  • No interpretan el mensaje de error: pedir que subrayen palabras clave, localicen la línea o bloque señalado y describan primero el resultado esperado.
  • No logran convertir el problema en algoritmo: volver a tres preguntas: “¿Qué dato entra?”, “¿Qué decisión debe tomar el programa?” y “¿Qué resultado debe mostrar?”.