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Plan de clase completo
Plan de clase completo para introducir software lúdico en preescolar
Tecnología e Informática
Informática
Nivel 1
10 sep 2026
Publicado en EdutekaLab · términos de origen
SOFTWARE DE LA COMPUTADORA PARA NIÑOS DE PREESCOLAR
Cómo fue en el aula
Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.
Plan de clase completo para introducir software lúdico en preescolar
Datos generales
Área: Tecnología e Informática
Asignatura: Informática
Nivel educativo: Preescolar (3-5 años)
Duración total: 2 semanas, 1 hora por semana (2 horas en total)
Meta de aprendizaje
Objetivo SMART: Para el final de la segunda sesión, los niños de 3 a 5 años serán capaces de identificar y usar de manera autónoma un software lúdico y pictórico en la computadora, demostrando habilidades básicas de motricidad fina y creatividad a través de la exploración guiada, con apoyo mínimo del docente.
Materiales y recursos
- Computadoras con software lúdico y pictórico instalado (ejemplo: programas sencillos de dibujo y juegos de motricidad)
- Mouse o pantalla táctil (según disponibilidad)
- Pizarrón o cartulina con imágenes de los iconos del software a presentar
- Proyector o pantalla grande para demostración grupal
- Material de apoyo visual impreso (pasos ilustrados para usar el software)
- Espacio físico cómodo para la exploración individual y grupal
Criterios de evaluación
- El niño reconoce y señala iconos o elementos básicos del software presentado.
- El niño utiliza el mouse o la pantalla táctil para interactuar con el software con mínima ayuda.
- El niño realiza una actividad creativa básica dentro del software (dibujar, colorear, seleccionar opciones).
- El niño muestra interés y curiosidad durante la exploración autónoma del software.
Sesión 1 (1 hora): Introducción y exploración guiada del software lúdico y pictórico
Inicio (15 minutos)
- Gancho motivador: El docente muestra un dibujo hecho con el software y pregunta a los niños si quieren aprender a hacer dibujos en la computadora.
- Activación de saberes previos: Conversación breve sobre juegos o dibujos que han hecho en la computadora o con ayuda de un adulto.
Desarrollo (35 minutos)
- Acciones del docente:
- Muestra en el proyector la interfaz del software, explicando con lenguaje simple los iconos y botones (ej: pincel, colores, borrar).
- Realiza una demostración paso a paso de cómo usar el mouse para seleccionar un color y dibujar una figura sencilla.
- Divide a los niños en parejas para que cada uno tenga oportunidad de interactuar con la computadora, supervisando y apoyando de cerca.
- Fomenta preguntas y apoyo mutuo entre compañeros.
- Acciones del estudiante:
- Observan atentamente la demostración grupal.
- Con ayuda, exploran el software dibujando figuras simples o seleccionando colores.
- Interactúan con su pareja para descubrir opciones del programa.
Cierre (10 minutos)
- Síntesis: El docente repasa los iconos y acciones aprendidas preguntando a los niños qué les gustó y qué hicieron.
- Metacognición: Se invita a los niños a contar qué les pareció usar la computadora para dibujar y si quieren seguir explorando.
- Evaluación formativa: Observación directa de la participación y habilidades motoras durante la actividad.
Sesión 2 (1 hora): Exploración autónoma y creatividad con software lúdico
Inicio (10 minutos)
- Gancho motivador: Repaso breve de la sesión anterior con imágenes de dibujos realizados por ellos o demostración rápida.
- Activación de saberes previos: Preguntas para recordar cómo se usó el mouse o botones.
Desarrollo (40 minutos)
- Acciones del docente:
- Organiza a los niños en pequeños grupos (2-3), cada uno con una computadora.
- Deja que exploren libremente el software, creando dibujos o jugando con las opciones disponibles.
- Promueve el aprendizaje cooperativo invitándolos a compartir ideas y ayudarse.
- Interviene sólo cuando sea necesario para guiar o resolver dificultades técnicas.
- Acciones del estudiante:
- Exploran autónomamente las herramientas del software.
- Crean dibujos o participan en juegos motrices del software.
- Colaboran con sus compañeros para descubrir nuevas opciones o resolver dudas.
Cierre (10 minutos)
- Síntesis: Cada grupo muestra al resto uno de sus dibujos o una acción que aprendieron a hacer.
- Metacognición: Reflexión grupal sobre lo aprendido y cómo se sintieron usando el software solos y en equipo.
- Evaluación formativa: Registro anecdótico del docente sobre la autonomía y creatividad demostradas.
Adaptaciones y contingencias
- Si falla la conectividad o el software no funciona, usar tabletas o impresiones con imágenes de los iconos para simular la interacción.
- En caso de poco dominio del docente sobre el software, realizar una capacitación previa breve para manejo básico.
- Para niños con dificultades motoras, ofrecer alternativas como uso de pantallas táctiles o apoyo directo durante la actividad.
Micro-plan de implementación
Preparación del aula y materiales:
- Verificar que todas las computadoras tengan instalado el software lúdico y pictórico apropiado para preescolar.
- Configurar el proyector para mostrar demostraciones grupales.
- Preparar material visual con iconos y pasos ilustrados para apoyar la explicación.
- Organizar el espacio para trabajo en parejas o grupos pequeños.
Implementación de la sesión 1 (1 hora):
- (15 min) Iniciar con gancho motivador mostrando un dibujo hecho con el software, activar saberes previos preguntando sobre experiencias con juegos o dibujos en computadora.
- (35 min) Demostrar uso básico del software (iconos, colores, pincel) en el proyector, luego dividir a los niños en parejas para exploración guiada, supervisar y apoyar individualmente.
- (10 min) Cierre con repaso de iconos y reflexión grupal sobre la experiencia, evaluar participación y habilidades motrices.
Implementación de la sesión 2 (1 hora):
- (10 min) Repaso breve con imágenes o demostración rápida; activar saberes previos sobre uso de mouse y botones.
- (40 min) Organizar grupos pequeños para exploración autónoma del software, fomentando colaboración y creatividad, intervenir solo cuando sea necesario.
- (10 min) Cierre mostrando los trabajos o acciones aprendidas, reflexión grupal y evaluación formativa anecdótica.
Tips de contingencia:
- Si el software no funciona, mostrar imágenes impresas y simular la interacción con actividades manuales.
- Si un niño se distrae, incentivar su atención con preguntas sencillas y vinculadas a sus intereses.
- Preparar apoyo adicional para niños con dificultades motoras o atención para que puedan participar.