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Plan de clase completo para dibujo y juego en PC en preescolar

Tecnología e Informática Informática Nivel 1 10 sep 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

DIBUJO Y JUEGO EN LA PC PARA NIÑOS DE PREESCOLAR

Cómo fue en el aula

Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.

Plan de clase completo para dibujo y juego en PC en preescolar

Datos generales

  • Nivel educativo: Preescolar (3-5 años)
  • Área: Tecnología e Informática
  • Asignatura: Informática
  • Duración total: 2 sesiones de 1 hora cada una (2 horas en total)
  • Metodología: Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), STEAM, Clase Magistral
  • Recursos tecnológicos: Sala de computadoras equipada con software básico de dibujo y juegos interactivos sin conexión

Objetivo de aprendizaje SMART

Al finalizar las dos sesiones, los niños y niñas de preescolar (3-5 años) serán capaces de encender y apagar una computadora con ayuda, manejar el mouse para realizar dibujos sencillos en un programa básico y participar en juegos interactivos de colores y formas, desarrollando habilidades motrices básicas y fomentando su creatividad, con atención sostenida durante al menos 15 minutos por actividad.

Materiales y recursos

  • Computadoras con software de dibujo sencillo (ejemplo: Paint o programa similar) y juegos interactivos sin conexión.
  • Mouse o touchpad adaptado para niños (si es posible).
  • Proyector o pantalla para demostraciones grupales.
  • Carteles pictóricos con pasos para encender y apagar la computadora.
  • Espacio cómodo y seguro para que los niños trabajen en parejas o grupos pequeños.

Criterios de evaluación alineados al objetivo

  • El niño puede encender y apagar la computadora con asistencia mínima (al menos 80% de la clase).
  • El niño maneja el mouse para seleccionar herramientas y colores en el programa de dibujo.
  • Realiza dibujos sencillos (formas, líneas, colores) en el programa de computadora.
  • Participa activamente y mantiene atención durante los juegos interactivos de colores y formas por al menos 15 minutos.
  • Muestra iniciativa y creatividad en la selección de colores y formas durante las actividades.

Sesión 1 (1 hora): Introducción y dibujo básico en la PC

Inicio (15 minutos)

  • Gancho motivador: El docente muestra un dibujo digital simple proyectado en la pantalla y pregunta: “¿Quién quiere aprender a hacer dibujos así en la computadora?”
  • Activación de saberes previos: Conversar brevemente sobre si han usado una computadora antes y qué creen que hace el mouse.
  • Presentación de objetivos: Explicar con imágenes que aprenderán a encender la computadora, usar el mouse y hacer dibujos divertidos.

Desarrollo (35 minutos)

  1. Demostración grupal (10 min):
    • Acción docente: Enseña cómo encender la computadora con apoyo del cartel pictórico. Luego muestra el programa de dibujo, explica el uso básico del mouse (clic, arrastrar) y las herramientas (color y pincel simple).
    • Acción estudiante: Observan atentamente y hacen preguntas.
  2. Práctica guiada en parejas (25 min):
    • Acción docente: Acompaña y guía a los niños en parejas para que practiquen encender la PC y hacer dibujos sencillos usando el mouse. Motiva a usar colores diferentes y formas básicas (líneas, círculos).
    • Acción estudiante: En parejas, prenden la computadora, abren el programa y realizan dibujos guiados por el docente.

Cierre (10 minutos)

  • Síntesis: El docente repasa qué aprendieron hoy: encender la PC, usar el mouse y dibujar.
  • Metacognición: Preguntar a los niños qué les gustó más y qué fue más difícil.
  • Evaluación formativa: Observación directa de la participación y uso del mouse durante la práctica.
  • Indicaciones para la próxima sesión: Explicar que la próxima vez jugarán con colores y formas en juegos interactivos.

Sesión 2 (1 hora): Juegos interactivos para desarrollar habilidades motrices y creatividad

Inicio (10 minutos)

  • Gancho motivador: Mostrar un juego interactivo simple con colores y formas en la pantalla y preguntar “¿Quién quiere jugar y aprender más con la computadora?”
  • Revisión rápida: Recordar cómo se enciende la computadora y usa el mouse.

Desarrollo (40 minutos)

  1. Demostración de juego (10 min):
    • Acción docente: Explica y muestra cómo jugar un juego simple que involucre seleccionar colores, arrastrar formas y completar imágenes.
    • Acción estudiante: Observan y hacen preguntas.
  2. Práctica en grupos pequeños (30 min):
    • Acción docente: Supervisa y apoya a cada grupo mientras juegan, motivando la cooperación y la creatividad en la elección de colores y formas.
    • Acción estudiante: Juegan en grupos, usando el mouse para interactuar, resolver retos sencillos y explorar colores y formas.

Cierre (10 minutos)

  • Síntesis: El docente destaca lo aprendido: usar el mouse, elegir colores y formas, y cómo se puede crear y jugar con la computadora.
  • Metacognición: Preguntar qué les gustó del juego y qué parte les pareció divertida o difícil.
  • Evaluación formativa: Observar la motivación, autonomía y uso correcto del mouse durante el juego.
  • Reflexión final: Reafirmar que con la computadora pueden crear dibujos y jugar, invitándolos a practicar en casa si pueden.

Adaptaciones y recomendaciones para contingencias

  • Si alguna computadora no funciona o falla el software, usar la proyección para hacer una demostración grupal más prolongada y que los niños describan cómo harían el dibujo o juego con el mouse.
  • Si la atención decae, alternar entre actividades grupales y por parejas para mantener la motivación y el movimiento.
  • En caso de dificultad significativa con el mouse, proporcionar mouse adaptados o apoyar con actividades motrices manuales fuera de la PC, como dibujar con crayones para fortalecer la coordinación.

Micro-plan de implementación

Preparación previa: Verificar que todas las computadoras estén encendidas y con el software de dibujo y juegos listo. Colocar carteles pictóricos con pasos para encender y apagar la PC visibles para los niños. Organizar el aula para que los niños trabajen en parejas o grupos pequeños. Proyectar en pantalla la computadora para demostraciones grupales.

  1. Inicio (15 min Sesión 1): Presentar el tema con imágenes y preguntas motivadoras. Activar saberes previos con preguntas sencillas sobre computadoras y mouse.
  2. Demostración (10 min Sesión 1): Mostrar encendido, manejo básico del mouse y uso del programa de dibujo.
  3. Práctica guiada (25 min Sesión 1): Supervisar parejas que dibujan en la PC con apoyo.
  4. Cierre (10 min Sesión 1): Conversar sobre lo aprendido y dificultades.
  5. Inicio (10 min Sesión 2): Mostrar juego interactivo y repasar uso de la computadora y mouse.
  6. Demostración juego (10 min Sesión 2): Explicar cómo jugar el juego de colores y formas.
  7. Práctica en grupos (30 min Sesión 2): Supervisar mientras los niños juegan y fomentan creatividad y cooperación.
  8. Cierre (10 min Sesión 2): Repasar aprendizajes, reflexionar y evaluar participación.

Tips de contingencia: Si falla alguna computadora, usar la proyección para actividades grupales. Si los niños pierden atención, alternar actividades de movimiento y pausa. Apoyar el manejo del mouse con mouse adaptados o actividades manuales fuera de la PC.