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Plan de clase completo
Plan de Clase con Juegos Lúdicos para Lanzar y Recoger
Lanzar y recoger en dos clases
Cómo fue en el aula
Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.
Plan de Clase con Juegos Lúdicos para Lanzar y Recoger
Datos Generales
- Nivel educativo: Preescolar (3-5 años)
- Área: Educación Física
- Asignatura: Recreación
- Duración total: 2 sesiones de 1.5 horas cada una (3 horas en total)
- Meta de aprendizaje: Que los niños y niñas desarrollen la habilidad de lanzar y recoger objetos suaves, mejorando la coordinación ojo-mano y motricidad fina a través de juegos grupales.
Objetivo de aprendizaje SMART
Al finalizar la segunda sesión, los niños y niñas de 3 a 5 años, en grupo pequeño (menos de 15 estudiantes), serán capaces de lanzar con dirección y recoger objetos blandos en movimiento en actividades lúdicas, demostrando mejora en la coordinación ojo-mano y motricidad fina, participando activamente en juegos grupales durante 20 minutos seguidos.
Materiales y recursos
- Pelotas blandas de espuma o tela (tamaño mediano, fáciles de atrapar)
- Conos o marcadores para delimitar espacios de juego
- Canastas o cajas grandes para recoger pelotas
- Carteles pictóricos con instrucciones básicas (imágenes de lanzar y recoger)
- Proyector para mostrar video corto motivador (opcional)
- Música alegre para ambientar las actividades
- Espacio amplio y seguro (gimnasio o patio cerrado)
Sesión 1: Introducción al lanzamiento y recogida
Inicio (20 minutos)
- Gancho motivador: El docente muestra un video corto (2-3 minutos) con niños jugando a lanzar y atrapar pelotas blandas, acompañado de música alegre para captar la atención.
- Activación de saberes previos: Conversación grupal apoyada con imágenes: “¿Quién ha jugado a lanzar y atrapar una pelota?, ¿Cómo lo hicieron? ¿Fue fácil o difícil?”.
- Acción docente: Explicar con lenguaje sencillo que hoy aprenderán a lanzar y recoger pelotas suaves para divertirse y mejorar su coordinación.
- Acción estudiantes: Participar en la conversación, señalar imágenes, expresar experiencias.
Desarrollo (60 minutos)
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Juego 1: Lanzar a la canasta (30 min)
- Acción docente: Organizar a los niños en círculo o parejas. Demostrar cómo lanzar la pelota suave hacia una canasta o caja grande situada a corta distancia. Explicar que el objetivo es que la pelota entre, sin presionar, fomentando la diversión.
- Acción estudiantes: Practicar lanzamiento intentando que la pelota caiga en la canasta. Recibir retroalimentación positiva y apoyo del docente.
- Adaptaciones: Para niños con menor habilidad, usar distancias más cortas o pelotas más grandes.
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Juego 2: Recoger pelotas rodantes (30 min)
- Acción docente: Rodar pelotas suavemente hacia los niños uno por uno, invitándolos a recogerlas con ambas manos. Mostrar la técnica de mirar la pelota y usar las manos para atraparla.
- Acción estudiantes: Intentar recoger las pelotas rodantes, primero estáticas y luego con movimientos lentos. Trabajar en parejas para turnarse y animarse.
- Sugerencia: Usar frases de motivación y reforzar la coordinación ojo-mano.
Cierre (10 minutos)
- Síntesis grupal: Preguntar qué les gustó más y qué les costó para reconocer avances.
- Metacognición: Invitar a los niños a señalar con las manos cómo atraparon la pelota y cómo la lanzaron.
- Evaluación formativa: Observación directa del docente sobre la participación y coordinación básica al lanzar y recoger.
Sesión 2: Juegos grupales para fortalecer lanzar y recoger
Inicio (15 minutos)
- Gancho motivador: Breve recordatorio con imágenes y preguntas: “¿Qué aprendimos la última vez? ¿Quién quiere jugar con las pelotas suaves otra vez?”
- Acción docente: Explicar que hoy jugarán juegos en grupo para practicar lanzar y recoger juntos.
- Acción estudiantes: Participar con entusiasmo y responder preguntas.
Desarrollo (70 minutos)
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Juego 3: La ronda de la pelota (35 min)
- Acción docente: Formar un círculo con los niños. Introducir una pelota suave que se pasará lanzando suavemente a un compañero. Explicar que deben mirar bien y preparar las manos para atrapar.
- Acción estudiantes: Lanzar y recoger la pelota en el círculo, intentando no dejarla caer. El docente supervisa, facilita y anima.
- Modificaciones: Para niños con dificultades, permitir que usen dos manos para atrapar y lanzar desde distancias muy cortas.
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Juego 4: Carrera de recoger pelotas (35 min)
- Acción docente: Dividir en dos grupos pequeños. Colocar varias pelotas blandas en el centro. A la señal, un niño de cada grupo corre a recoger una pelota y la lleva a la base de su equipo, luego vuelve para que otro repita.
- Acción estudiantes: Participar en la carrera, recogiendo las pelotas y aprendiendo a coordinar movimiento y agarre.
- Objetivo lúdico: Fomentar la cooperación, la motricidad y la coordinación ojo-mano en un contexto divertido y seguro.
Cierre (15 minutos)
- Síntesis: Conversar sobre qué juegos les gustaron más y por qué.
- Metacognición: Pedir que imiten con las manos o el cuerpo el movimiento de lanzar y atrapar que aprendieron.
- Evaluación formativa: Observación del docente sobre la mejora en coordinación al lanzar y recoger, participación activa y disfrute durante los juegos.
Criterios de evaluación alineados al objetivo
| Criterio | Indicador observable | Instrumento de evaluación |
|---|---|---|
| Participación activa en juegos de lanzar y recoger | El niño se involucra en las actividades sin rechazo y con entusiasmo. | Observación directa en clase, registro anecdótico. |
| Capacidad de lanzar con dirección a un objetivo (canasta o compañero) | El niño lanza la pelota hacia la canasta o compañero con intención y cierta precisión. | Observación durante juegos y retroalimentación del docente. |
| Habilidad para recoger pelotas en movimiento | El niño intenta atrapar o recoger pelotas rodantes o lanzadas suavemente usando ambas manos. | Observación directa y notas del docente. |
| Mejora en coordinación ojo-mano y motricidad fina | Demuestra un progreso en la ejecución de movimientos coordinados durante las actividades lúdicas. | Comparación entre primera y segunda sesión mediante observación y registros. |
Consideraciones finales para el docente
- Priorizar la seguridad y el uso de objetos blandos para evitar accidentes.
- Motivar constantemente con elogios y refuerzos positivos.
- Ajustar las distancias y dificultad según las habilidades individuales del grupo.
- Fomentar la cooperación y el respeto entre compañeros durante los juegos.
- Garantizar pausas breves para que los niños se hidraten y descansen si es necesario.
- Si falla el proyector, utilizar imágenes impresas o contar historias para el gancho motivador.
Micro-plan de implementación
- Preparación del espacio y materiales (antes de clase): Organizar el área de juego, colocar canastas y conos, distribuir pelotas blandas y revisar que el proyector funcione (si se usa).
- Inicio sesión 1 (20 min): Presentar video o imágenes motivadoras, conversar sobre experiencias previas y explicar la actividad.
- Desarrollo sesión 1 (60 min): Implementar "Lanzar a la canasta" (30 min) y "Recoger pelotas rodantes" (30 min), dando apoyo individualizado y ajustando distancias.
- Cierre sesión 1 (10 min): Conversar sobre aprendizajes, invitar a metacognición y evaluar con observación directa.
- Inicio sesión 2 (15 min): Recordar aprendizajes anteriores con imágenes y preguntas breves.
- Desarrollo sesión 2 (70 min): Realizar "La ronda de la pelota" (35 min) y "Carrera de recoger pelotas" (35 min) fomentando la participación grupal y coordinación.
- Cierre sesión 2 (15 min): Síntesis grupal, metacognición corporal y evaluación formativa mediante observación.
- Tips de contingencia: Si el espacio es pequeño, reducir distancias y número de niños por juego. Si el proyector no funciona, usar imágenes impresas o narración para motivar.