Eduteka+

Innovando con Sabor y Tierra: Emprendimiento Creativo en Agronomía y Cocina

Tecnología e Informática Pensamiento Computacional Aprendizaje Basado en Proyectos 24 jul 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

Creado por Yanara V.

DOCX PDF

Cómo fue en el aula

Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.

Descripción

Este plan de clase está diseñado para estudiantes de media (15-17 años) con el propósito de desarrollar habilidades de pensamiento computacional y creatividad a través de la creación de una empresa relacionada a la agronomía o la cocina. Los estudiantes explorarán conceptos clave del emprendimiento sostenible, el diseño original y el uso de tecnologías digitales para la difusión de sus ideas, fomentando así su autonomía y trabajo colaborativo.

La relevancia de este plan radica en conectar el aprendizaje con problemáticas reales del entorno, como la sostenibilidad ambiental y la innovación en sectores fundamentales como la alimentación y la agricultura. De esta forma, los estudiantes comprenden cómo aplicar el pensamiento computacional no solo en la programación, sino también en la planificación, organización y comunicación efectiva de proyectos empresariales.

Además, el proyecto fortalece competencias del siglo XXI como la creatividad, la colaboración y el uso responsable de tecnologías, preparando a los jóvenes para enfrentar retos actuales y futuros, y motivándolos a ser agentes de cambio en sus comunidades.

Objetivos de Aprendizaje

  • Crear un modelo de empresa innovadora y sustentable en el área de agronomía o cocina, aplicando pensamiento computacional.
  • Diseñar estrategias originales de difusión digital para promocionar el producto o servicio de la empresa.
  • Analizar y seleccionar prácticas sostenibles que minimicen el impacto ambiental en el emprendimiento propuesto.
  • Colaborar efectivamente en equipos para planificar y desarrollar un proyecto empresarial realista.

Recursos Necesarios

  • Computadoras o tablets con acceso a internet (1 por cada 2 estudiantes)
  • Software de presentaciones digitales (PowerPoint, Google Slides o similar)
  • Herramientas de diseño gráfico básicas (Canva, Adobe Spark o similares)
  • Materiales para prototipos físicos simples (cartulinas, marcadores, tijeras, pegamento)
  • Videos cortos sobre emprendimiento, sostenibilidad y agronomía/cocina (preseleccionados)
  • Plantillas impresas para mapas de ideas, modelos de negocio y cronogramas
  • Pizarra o rotafolios para lluvia de ideas y anotaciones grupales

Requisitos Previos

  • Conocimientos básicos de uso de computadoras e internet.
  • Habilidades previas en trabajo colaborativo y comunicación oral.
  • Familiaridad con conceptos elementales de emprendimiento o proyectos (ej. ideas, metas, recursos).
  • Experiencias previas en actividades creativas o diseño de proyectos escolares.

Actividades

Sesión 1: Descubriendo el potencial del emprendimiento en agronomía y cocina

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 15 minutos

Propósito de la sesión: Introducir a los estudiantes al tema del emprendimiento sostenible en agronomía y cocina, y activar conocimientos previos relacionados con ideas de negocio y tecnologías digitales.

Activación de conocimientos previos:
  • Docente: Proyecta un video corto (3 minutos) que muestre ejemplos de jóvenes emprendedores en agricultura urbana y cocina saludable.
  • Docente: Formula la pregunta detonadora: “¿Qué problemas de alimentación o agricultura pueden mejorar con una idea innovadora y sostenible?”
  • Estudiantes: Responden de forma rápida y espontánea, compartiendo experiencias o ideas que conozcan.
Motivación y enganche:
  • Docente: Presenta un dato curioso: “¿Sabían que el 30% de los alimentos producidos a nivel mundial se desperdician y que existen tecnologías digitales que pueden ayudar a reducir este problema?”
  • Estudiantes: Se interesan y comentan posibles soluciones o tecnologías que conocen.
Contextualización:
  • Docente: Explica que durante estas sesiones trabajarán en equipos para crear una empresa realista y creativa, usando tecnología para que su producto o servicio llegue a más personas y sea sustentable.
  • Estudiantes: Entienden la conexión entre lo que aprenderán y su entorno diario, especialmente en un país donde la alimentación y la sostenibilidad son temas claves.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 90 minutos

Presentación del contenido: El docente introduce el proyecto y guía a los estudiantes para que elijan entre crear una empresa relacionada con agronomía o cocina. Se enfatiza la importancia de la creatividad, la originalidad, la sostenibilidad y el uso de tecnología digital para la difusión.

  • Actividad 1: Tormenta de ideas y selección de problema
    • Objetivo: Crear un modelo de empresa innovadora y sustentable (Objetivo 1).
    • Instrucciones:
      • Docente: Divide a los estudiantes en grupos de 4 y entrega una plantilla para lluvia de ideas.
      • Los grupos identifican problemas reales relacionados con agronomía o cocina en su comunidad y proponen ideas de negocio para solucionarlos.
      • Docente: Pasa por los grupos, haciendo preguntas como: “¿Cómo pueden hacer que su idea sea original? ¿Qué tecnología podrían usar para llegar a más personas?”
      • Estudiantes: Discuten y anotan al menos tres ideas, luego eligen la más viable y creativa.
    • Organización: Grupos de 4
    • Producto: Lista de problemas e idea de empresa seleccionada
    • Tiempo: 40 minutos
  • Actividad 2: Diseño del modelo de negocio sostenible
    • Objetivo: Analizar y seleccionar prácticas sostenibles (Objetivo 3) y colaborar en equipo (Objetivo 4).
    • Instrucciones:
      • Docente: Entrega plantillas para crear un modelo de negocio sencillo que incluya: producto/servicio, público objetivo, recursos necesarios, impacto ambiental y canales de difusión digital.
      • Los grupos discuten y completan la plantilla, considerando cómo su empresa será sustentable y original.
      • Docente: Motiva a los estudiantes con preguntas: “¿Su empresa contribuye a cuidar el medio ambiente? ¿Qué tecnologías usarán para promocionarse?”
    • Organización: Grupos de 4
    • Producto: Modelo de negocio en plantilla
    • Tiempo: 50 minutos
Diferenciación:
  • Estudiantes avanzados: Pueden diseñar un prototipo digital simple (por ejemplo, una página web o flyer digital) usando Canva para mostrar su producto.
  • Estudiantes que requieren apoyo: Reciben apoyo adicional del docente para organizar ideas y completar las plantillas, y pueden trabajar con roles específicos dentro del grupo para facilitar su participación.
Transición:

El docente concluye invitando a los grupos a preparar una breve presentación de su idea para la próxima sesión, generando expectativa sobre la elaboración de estrategias de difusión.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 15 minutos
  • Síntesis: Cada grupo comparte en plenaria una frase que describa su idea y su enfoque sustentable.
  • Reflexión metacognitiva: El docente plantea las preguntas:
    • ¿Qué fue lo más creativo que lograron en su idea?
    • ¿Cómo usaron el pensamiento computacional para organizar su proyecto?
    • ¿Qué aspectos sustentables consideran más importantes?
  • Retroalimentación: El docente comenta los puntos fuertes de cada presentación y sugiere mejoras para la siguiente sesión.
  • Transferencia: Se explica que en la próxima sesión trabajarán en estrategias de difusión digital y prototipos.

Sesión 2: Estrategias digitales y prototipado para potenciar tu empresa

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Reforzar la conexión con el proyecto y preparar a los estudiantes para diseñar estrategias digitales y prototipos físicos o digitales que comuniquen su idea de empresa.

  • Docente: Recuerda brevemente las ideas presentadas en la sesión anterior y plantea la pregunta: “¿Cómo podemos usar la tecnología para que muchas personas conozcan y apoyen nuestra empresa?”
  • Estudiantes: Responden y comparten ejemplos de tecnologías digitales que usan (redes sociales, videos, blogs, etc.).

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos
  • Actividad 1: Diseño de estrategia digital de difusión
    • Objetivo: Diseñar estrategias originales de difusión digital (Objetivo 2).
    • Instrucciones:
      • Docente: Explica brevemente herramientas digitales para promoción (redes sociales, videos cortos, blogs).
      • Los grupos seleccionan las plataformas que usarán y crean un plan que incluya tipo de contenido, frecuencia de publicaciones y mensaje clave.
      • Docente: Acompaña a los grupos con preguntas: “¿Qué mensaje atraerá a su público? ¿Cómo mostrarán que su empresa es sustentable y original?”
    • Organización: Grupos de 4
    • Producto: Plan de difusión digital escrito
    • Tiempo: 45 minutos
  • Actividad 2: Prototipado del producto o servicio
    • Objetivo: Crear un modelo tangible o digital de su producto o servicio (Objetivo 1) y colaborar en equipo (Objetivo 4).
    • Instrucciones:
      • Docente: Proporciona materiales para prototipos físicos o acceso a herramientas digitales para prototipado (por ejemplo, Canva para un flyer o presentación del producto).
      • Los grupos elaboran un prototipo que represente su empresa: puede ser un modelo físico, un cartel digital, un video breve o presentación.
      • Docente: Visita a los grupos para orientar y preguntar: “¿Cómo refleja su prototipo la originalidad y sostenibilidad?”
    • Organización: Grupos de 4
    • Producto: Prototipo físico o digital
    • Tiempo: 55 minutos
Diferenciación:
  • Estudiantes avanzados: Pueden crear un video promocional corto usando el celular o editar imágenes para redes sociales.
  • Estudiantes con dificultades: Pueden enfocarse en un solo elemento del prototipo (por ejemplo, el diseño del logo o el mensaje) con apoyo del docente o compañeros.
Transición:

El docente invita a los estudiantes a preparar una presentación breve para mostrar su estrategia y prototipo en la siguiente sesión, motivándolos a practicar y mejorar sus ideas.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos
  • Síntesis: En parejas, los estudiantes comparten qué estrategia o prototipo les parece más creativo y por qué.
  • Reflexión metacognitiva: Preguntas planteadas por el docente:
    • ¿Qué aprendieron sobre el uso de tecnologías digitales para difundir su empresa?
    • ¿Cómo su prototipo representa la sustentabilidad y originalidad?
  • Retroalimentación: El docente destaca ideas innovadoras y ofrece sugerencias para mejorar la presentación final.
  • Transferencia: Se explica que en la próxima sesión realizarán la presentación final y reflexionarán sobre todo el proceso.

Sesión 3: Presentación, reflexión y cierre del proyecto empresarial

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos

Propósito de la sesión: Preparar a los estudiantes para la presentación final de su proyecto y reflexionar sobre sus aprendizajes.

  • Docente: Realiza un breve repaso del proyecto y explica la agenda de la sesión.
  • Estudiantes: Repasan sus materiales y se organizan para presentar.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 90 minutos
  • Actividad 1: Presentación de proyectos
    • Objetivo: Crear y comunicar efectivamente el proyecto empresarial (Objetivos 1, 2 y 4).
    • Instrucciones:
      • Cada grupo presenta su empresa, modelo de negocio, estrategia digital y prototipo en un tiempo máximo de 10 minutos.
      • Docente: Facilita el turno de presentación, toma notas para retroalimentación y fomenta el respeto y escucha activa.
      • Estudiantes: Presentan y responden preguntas del público.
    • Organización: Plenaria
    • Producto: Presentación grupal
    • Tiempo: 70 minutos (7 grupos aprox.)
  • Actividad 2: Evaluación entre pares y autoevaluación
    • Objetivo: Reflexionar sobre el propio aprendizaje y valorar el trabajo de los demás (Objetivo 4).
    • Instrucciones:
      • Docente: Entrega listas de cotejo con criterios claros para que los estudiantes evalúen las presentaciones de sus compañeros y su propio desempeño.
      • Los estudiantes completan la autoevaluación y coevaluación.
    • Organización: Individual y grupal
    • Producto: Listas de cotejo completadas
    • Tiempo: 20 minutos

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 20 minutos
  • Síntesis: El docente guía un mapa mental colectivo en la pizarra con las ideas y aprendizajes clave del proyecto.
  • Reflexión metacognitiva: El docente formula estas preguntas:
    • ¿Cómo aplicaron el pensamiento computacional durante el proyecto?
    • ¿Qué aprendieron sobre la importancia de la sustentabilidad en una empresa?
    • ¿De qué manera la creatividad y la tecnología pueden transformar una idea en un proyecto real?
  • Retroalimentación: El docente ofrece comentarios generales, destacando logros y áreas de mejora, y agradece el esfuerzo y creatividad de los estudiantes.
  • Transferencia: Se anima a los estudiantes a pensar en cómo podrían llevar sus ideas a la práctica real o seguir desarrollándolas con recursos disponibles en la comunidad o en línea.
  • Tarea o reto: Invitar a los estudiantes a investigar una tecnología digital emergente que pueda aplicarse en la agronomía o cocina sustentable, para compartir en una futura clase.

Evaluación

Tipo de evaluación:

  • Diagnóstica: Sesión 1, fase de inicio, mediante la activación de conocimientos previos y la lluvia de ideas para conocer la experiencia y expectativas.
  • Formativa: Durante las sesiones 1 y 2, mediante la observación de la elaboración del modelo de negocio, estrategia digital y prototipos, con retroalimentación constante.
  • Sumativa: Sesión 3, durante las presentaciones finales, autoevaluación y coevaluación, que reflejan el logro de los objetivos.

Criterios de evaluación:

  • Originalidad y creatividad en la idea de empresa (vinculado a Objetivo 1).
  • Integración de prácticas sostenibles en el modelo de negocio (vinculado a Objetivo 3).
  • Calidad y pertinencia de la estrategia digital de difusión (vinculado a Objetivo 2).
  • Colaboración efectiva y presentación clara del proyecto (vinculado a Objetivo 4).

Instrumentos sugeridos:

  • Rúbrica para evaluar presentaciones orales y prototipos.
  • Lista de cotejo para autoevaluación y coevaluación entre pares.
  • Observación directa durante el trabajo en grupo y desarrollo de actividades.
  • Portafolio digital o físico que incluya las plantillas y productos elaborados.

Evidencias de aprendizaje:

  • Lista de problemas y idea de empresa seleccionada.
  • Modelo de negocio sostenible completado.
  • Plan de difusión digital.
  • Prototipo físico o digital del producto o servicio.
  • Presentación grupal final.
  • Autoevaluación y coevaluación completadas.

Crea tu propio plan de clase con IA

100 créditos gratuitos cada mes

Comenzar gratis