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IA con propósito: diseñamos soluciones inteligentes para nuestra comunidad

Tecnología e Informática Tecnología Design Thinking 2 sep 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

Creado por Juan C.

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Cómo fue en el aula

Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.

Descripción

En esta sesión de Tecnología, los estudiantes explorarán qué es la Inteligencia Artificial (IA), cómo está presente en su vida cotidiana y qué responsabilidades deben tener en cuenta al utilizarla. Mediante la metodología Design Thinking, identificarán una necesidad real de su entorno escolar, imaginarán una solución apoyada por IA y construirán un prototipo sencillo que explique cómo funcionaría.

La clase comienza con situaciones cercanas, como los recomendadores de videos, los asistentes de voz, los filtros de imágenes, los traductores y las herramientas de generación de texto. Después, los estudiantes analizarán las necesidades de posibles usuarios, definirán un problema concreto, propondrán ideas y elaborarán un prototipo en papel o mediante una herramienta digital. Finalmente, recibirán comentarios de sus compañeros y mejorarán su propuesta.

El propósito no es aprender a programar una IA completa, sino comprender sus posibilidades y límites, reconocer que necesita datos y reglas, y utilizarla de manera segura, crítica, creativa y responsable. La actividad favorece el trabajo colaborativo, la comunicación, la resolución de problemas y la toma de decisiones. También ayuda a que los estudiantes comprendan que la tecnología debe diseñarse pensando en las personas y no únicamente en la novedad o en la velocidad de una herramienta.

Objetivos de Aprendizaje

  • Identificar ejemplos de Inteligencia Artificial en situaciones cotidianas y explicar, con sus propias palabras, que una IA utiliza datos y patrones para producir resultados.
  • Analizar una necesidad de la comunidad escolar considerando las características, dificultades y expectativas de sus posibles usuarios.
  • Diseñar una solución apoyada por IA mediante un prototipo que describa el usuario, el problema, el funcionamiento, los datos necesarios y una medida de uso responsable.
  • Evaluar un prototipo propio y uno de otro equipo usando criterios de utilidad, claridad, seguridad y respeto por las personas.
  • Argumentar decisiones de diseño y proponer mejoras a partir de la retroalimentación recibida.

Recursos Necesarios

  • Hojas blancas o cartulinas: una por equipo y algunas adicionales para bocetos.
  • Notas adhesivas de tres colores: mínimo seis por equipo.
  • Marcadores, lápices, colores, regla y cinta adhesiva.
  • Una hoja impresa por estudiante con las tarjetas de situaciones de IA y preguntas de entrevista.
  • Una plantilla impresa de Design Thinking por equipo: usuario, necesidad, problema, idea, prototipo, datos, riesgos y mejora.
  • Una lista de cotejo de evaluación por equipo y una ficha de salida individual.
  • Computadores o tabletas con acceso a internet, idealmente uno por equipo. Si no hay conectividad, se trabaja completamente con papel.
  • Proyector o pantalla y parlantes.
  • Video breve, de 2 a 3 minutos, sobre usos cotidianos de la IA, previamente descargado o seleccionado por el docente.
  • Herramientas opcionales: Canva, Google Presentaciones, PowerPoint, Scratch o un editor de dibujo. No es necesario crear una cuenta.
  • Reloj o temporizador visible para controlar los tiempos.
  • Tarjetas de colores rojo, amarillo y verde para la prueba rápida de comprensión.

Requisitos Previos

  • Reconocer dispositivos digitales de uso cotidiano, como teléfonos, computadores y tabletas.
  • Comprender de manera básica que los programas reciben información, la procesan y producen un resultado.
  • Haber trabajado previamente normas de convivencia, privacidad y seguridad en internet.
  • Contar con habilidades básicas para leer instrucciones, expresar ideas y participar en equipos de tres o cuatro integrantes.
  • Conocer la diferencia general entre una opinión, un dato y una decisión.
  • Haber realizado actividades sencillas de identificación de problemas y elaboración de dibujos o esquemas.

Actividades

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 30 minutos

Propósito de la sesión: Comprender que la Inteligencia Artificial forma parte de situaciones cercanas y preparar un reto de diseño centrado en las necesidades de las personas. El docente explicará que no se trata de aceptar todo lo que una herramienta dice, sino de aprender a preguntarse para quién sirve, cómo funciona y qué riesgos puede tener.

Activación de conocimientos previos: “¿Es IA o no es IA?” — 10 minutos

  • Docente: Entrega a cada estudiante tres tarjetas: verde, amarilla y roja. Explica: “Levanten verde si creen que el ejemplo usa IA, roja si creen que no la usa y amarilla si no están seguros”.
  • Docente: Lee estas situaciones, una por una: “Una calculadora suma 25 + 18”; “Una plataforma recomienda videos según lo que has visto”; “Un semáforo cambia de color con un temporizador”; “Un traductor propone una frase en otro idioma”; “Un filtro reconoce tu rostro y coloca unas gafas”; “Un buscador ordena resultados según tu consulta”.
  • Estudiantes: Eligen una tarjeta y justifican brevemente su respuesta con la frase: “Pienso que…, porque…”.
  • Docente: Registra en el tablero las ideas y aclara que no todos los sistemas automáticos son IA. Presenta una definición sencilla: “La IA es una tecnología que usa datos y patrones para realizar tareas que normalmente requieren algunas capacidades humanas, como reconocer, recomendar, predecir o generar”.

Motivación y enganche: demostración breve — 10 minutos

  • Docente: Muestra el video seleccionado o realiza una demostración con una herramienta segura que genere una imagen, clasifique objetos o responda una pregunta sencilla. No se introducirán datos personales.
  • Docente: Pregunta: “¿Qué hizo rápidamente la herramienta? ¿Qué información pudo necesitar? ¿Su respuesta fue necesariamente correcta?”.
  • Estudiantes: Conversan en parejas durante dos minutos y escriben una ventaja y una posible preocupación.
  • Docente: Recoge tres respuestas. Destaca que la IA puede ayudar, pero también puede equivocarse, reproducir prejuicios, usar datos privados o generar información falsa.

Contextualización y presentación del reto — 10 minutos

  • Docente: Explica: “Hoy serán equipos de diseñadores. Deberán crear una propuesta de IA para mejorar una situación de la escuela, sin recopilar datos privados ni prometer algo imposible”.
  • Docente: Presenta el reto escrito en el tablero: “¿Cómo podríamos diseñar una solución con IA que ayude a un miembro de nuestra comunidad escolar?”.
  • Estudiantes: Mencionan necesidades posibles: encontrar materiales, orientarse en la escuela, organizar tareas, incluir a estudiantes con dificultades, reducir desperdicios o mejorar la comunicación.
  • Docente: Forma equipos heterogéneos de tres o cuatro integrantes y asigna roles iniciales: facilitador, entrevistador, diseñador y relator. Indica que los roles cambiarán si es necesario.

Transición: El docente señala: “Ya identificamos que la IA aparece en nuestra vida y que debe utilizarse con cuidado. Ahora vamos a conocer mejor a las personas para quienes diseñaremos”.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 120 minutos

En esta fase se aplican las cinco etapas de Design Thinking: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. El docente recuerda que el proceso no busca encontrar una única respuesta perfecta, sino comprender una necesidad, proponer una solución y mejorarla con ayuda de otras personas.

Presentación activa del contenido: “El recorrido de una IA” — 15 minutos

  • Docente: Dibuja en el tablero la secuencia “Datos → patrones → resultado → revisión humana”. Explica con el ejemplo de una plataforma que recomienda videos: observa datos de uso, encuentra patrones y ofrece recomendaciones, pero puede equivocarse.
  • Docente: Pregunta: “¿Qué datos serían necesarios para recomendar videos? ¿Qué datos no deberíamos entregar? ¿Qué puede ocurrir si los datos son incompletos?”.
  • Estudiantes: En parejas, clasifican oralmente ejemplos como “dato necesario”, “dato privado” o “dato que podría producir un error”.
  • Docente: Presenta las etapas del reto: empatizar es conocer al usuario; definir es escribir una necesidad concreta; idear es generar varias posibilidades; prototipar es representar una solución; evaluar es recibir comentarios y mejorar.

Evidencia: Cada pareja completa en su cuaderno una secuencia con las cinco etapas y un ejemplo de IA. Rol docente: verificar que los estudiantes comprendan que la IA no “piensa” como una persona y que sus resultados requieren revisión.

Actividad 1. Empatizar: “Escuchamos antes de diseñar” — 25 minutos

Objetivo específico: Analizar una necesidad de la comunidad escolar considerando a sus posibles usuarios.

  • Docente: Entrega a cada equipo una tarjeta de usuario: estudiante nuevo, docente, personal de biblioteca, familia, estudiante con dificultad visual o encargado del reciclaje.
  • Docente: Indica: “No inventen una solución todavía. Primero intenten comprender a la persona. Escriban tres preguntas que le harían y respondan con cuidado usando lo que saben, sin burlas ni suposiciones ofensivas”.
  • Estudiantes: Elaboran preguntas como: “¿Qué tarea te resulta difícil?”, “¿Cuándo ocurre el problema?”, “¿Qué ayuda utilizas actualmente?” y “¿Qué no te gustaría que una aplicación hiciera?”.
  • Estudiantes: Realizan una entrevista simulada dentro del equipo. Una persona representa al usuario, otra entrevista, otra toma notas y otra observa emociones, obstáculos y necesidades.
  • Estudiantes: Registran dos dificultades, dos deseos y una preocupación relacionada con privacidad o seguridad.
  • Docente: Recorre los equipos y pregunta: “¿Cómo saben que esa es una necesidad? ¿Están describiendo a la persona o solamente su propia idea? ¿Qué información sería innecesaria o privada?”.

Producto: Ficha de empatía con usuario, situación, dificultades, deseos y preocupación ética. Organización: equipos de tres o cuatro.

Actividad 2. Definir e idear: “Del problema a muchas posibilidades” — 40 minutos

Objetivos específicos: Analizar una necesidad y diseñar ideas de solución apoyadas por IA.

  • Docente: Explica la fórmula: “¿Cómo podríamos ayudar a [usuario] a [necesidad] sin [riesgo o dificultad]?”. Cada equipo redacta una pregunta de diseño.
  • Estudiantes: Escriben tres versiones de su pregunta y eligen la más clara. Ejemplo: “¿Cómo podríamos ayudar a estudiantes nuevos a encontrar espacios de la escuela sin registrar su ubicación?”.
  • Docente: Indica una lluvia de ideas de ocho minutos: “Escriban una idea por nota adhesiva. No juzguen las ideas mientras aparecen. Pueden imaginar un asistente de voz, un recomendador, un detector, un traductor o un generador, pero deben explicar qué haría”.
  • Estudiantes: Generan mínimo seis ideas, las agrupan por similitud y seleccionan dos usando estos criterios: utilidad para el usuario, posibilidad de realizarla, cuidado de los datos y beneficio para la comunidad.
  • Estudiantes: Comparan las dos ideas con una tabla de puntuación de 1 a 3 y eligen una. Redactan qué datos usaría, qué resultado produciría y qué decisión seguiría siendo de una persona.
  • Docente: Pregunta: “¿Qué pasaría si la IA se equivoca? ¿Quién revisaría el resultado? ¿La solución funcionaría sin pedir nombre, rostro, dirección o información sensible?”.

Producto: Pregunta “¿Cómo podríamos…?”, seis ideas, tabla de selección y descripción inicial de la idea elegida. Transición: “Ahora que tienen una idea seleccionada, deberán hacerla visible para que otra persona pueda entenderla y probarla”.

Actividad 3. Prototipar: “Lo hacemos visible” — 25 minutos

Objetivo específico: Diseñar un prototipo que describa usuario, funcionamiento, datos y uso responsable.

  • Docente: Entrega la plantilla de prototipo y explica que no necesitan construir una IA real. Pueden dibujar pantallas, tarjetas de conversación, un diagrama de pasos o una simulación en Canva, Presentaciones, PowerPoint o papel.
  • Estudiantes: Elaboran un prototipo con al menos cuatro partes: entrada del usuario, proceso de IA, resultado y revisión o acción humana.
  • Estudiantes: Incluyen tres rótulos obligatorios: “Datos que usaría”, “Datos que nunca pediría” y “Qué haríamos si se equivoca”.
  • Estudiantes: Preparan una explicación oral de un minuto que comience con: “Nuestra solución ayuda a…”.
  • Docente: Observa la distribución de tareas, revisa que el prototipo sea comprensible y pregunta: “¿Dónde se ve la IA? ¿Qué hace exactamente? ¿Qué control tiene el usuario?”.

Producto: Prototipo en papel o digital y explicación oral. Organización: equipos de tres o cuatro.

Actividad 4. Evaluar y mejorar: “Dos estrellas y un deseo” — 15 minutos

Objetivos específicos: Evaluar un prototipo y argumentar mejoras a partir de la retroalimentación.

  • Docente: Organiza una galería. Cada equipo deja su prototipo visible y visita el trabajo de otro equipo.
  • Estudiantes: Usan la lista de cotejo y escriben dos estrellas: dos aspectos positivos relacionados con utilidad, claridad, seguridad o respeto. Después escriben un deseo: una mejora concreta.
  • Docente: Indica que los comentarios deben referirse al diseño y no a la persona. Ejemplo: “Sería más seguro si…” en lugar de “Está mal”.
  • Estudiantes: Regresan a su prototipo, leen los comentarios y eligen una mejora. La incorporan con un color diferente o una nota que diga “Versión mejorada”.
  • Docente: Solicita a dos equipos que compartan una mejora y expliquen por qué la aceptaron o rechazaron.

Producto: Lista de cotejo de coevaluación y prototipo mejorado.

Diferenciación y transiciones

  • Para quienes necesitan apoyo: el docente ofrece un banco de usuarios, verbos y ejemplos; permite responder mediante dibujos o audio; asigna una pareja de apoyo; y modela un ejemplo completo de la fórmula “¿Cómo podríamos…?”.
  • Para quienes terminan antes: deben crear un segundo escenario de error, explicar cómo evitar un sesgo y diseñar una versión accesible para una persona con discapacidad.
  • Para distintos estilos de aprendizaje: se combinan conversación, tarjetas, escritura, dibujo, movimiento durante la galería y herramientas digitales opcionales.
  • Transiciones: el docente utiliza el temporizador y avisos de dos minutos. Antes de cambiar de etapa, cada equipo deja su evidencia en la mesa y escucha la instrucción siguiente. Las plantillas se conservan en una carpeta de equipo para formar un pequeño portafolio.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 30 minutos

Propósito: Consolidar la comprensión sobre la IA y el proceso de Design Thinking, reconocer los aprendizajes logrados y proyectar su uso responsable en situaciones reales.

Síntesis: “Cinco pasos y una regla” — 10 minutos

  • Docente: Dibuja cinco círculos en el tablero con las palabras “Empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar”. Pide a cada equipo que escriba una frase breve para explicar uno de los pasos.
  • Estudiantes: Pegan sus frases en el círculo correspondiente. Luego agregan una regla de uso responsable de la IA, por ejemplo: “No compartir datos privados”, “Revisar la información” o “Preguntar si el resultado es justo”.
  • Docente: Revisa las respuestas y corrige ideas confusas. Cierra la síntesis con esta afirmación: “Una buena solución tecnológica empieza con una necesidad humana y mejora cuando escuchamos a los usuarios”.

Reflexión metacognitiva individual — 8 minutos

Docente: Entrega el ticket de salida y solicita respuestas completas, no solo palabras sueltas. Las preguntas exactas son:

  • “¿Qué ejemplo de IA identifico ahora en mi vida cotidiana y qué datos o patrones podría utilizar?”.
  • “¿Qué aprendí sobre la persona para quien diseñamos y cómo influyó eso en nuestra solución?”.
  • “¿Qué cambio hicimos después de recibir comentarios y por qué hizo mejor o más segura nuestra propuesta?”.

Estudiantes: Responden individualmente y entregan el ticket antes de salir.

Retroalimentación inmediata — 7 minutos

  • Docente: Destaca dos logros observados en el grupo, por ejemplo, la identificación clara de usuarios y la inclusión de controles de seguridad.
  • Docente: Menciona un aspecto común por mejorar: diferenciar una IA de una automatización simple, explicar mejor los datos o incluir revisión humana.
  • Estudiantes: Comparan su prototipo con la lista de cotejo y colocan una marca junto al criterio que desean seguir fortaleciendo.

Transferencia y reto — 5 minutos

Docente: Pregunta: “¿En qué situación fuera de la escuela podrían aplicar hoy el proceso de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar?”. Escucha dos respuestas y conecta el tema con futuras clases sobre ciudadanía digital, programación o análisis de datos.

Reto opcional: Durante la semana, cada estudiante observará una herramienta con IA y completará tres frases: “La herramienta ayuda a…”, “Podría equivocarse cuando…” y “Una forma responsable de usarla es…”. No deberá compartir capturas con rostros, nombres ni información privada.

Evaluación

Tipo y momentos de evaluación

  • Diagnóstica: durante los primeros 10 minutos de la Fase de Inicio, con la actividad “¿Es IA o no es IA?”. Permite identificar ideas previas sobre IA, automatización, datos y resultados.
  • Formativa: durante el desarrollo, mediante observación directa en la ficha de empatía, la pregunta de diseño, la lluvia de ideas, el prototipo y la coevaluación “Dos estrellas y un deseo”. El docente realiza preguntas y proporciona retroalimentación mientras los equipos trabajan.
  • Sumativa: al finalizar la Fase de Cierre, considerando el prototipo mejorado, la explicación oral, la lista de cotejo y el ticket de salida individual.

Criterios de evaluación vinculados con los objetivos

  • Identificación y comprensión de la IA — Objetivo 1: reconoce al menos dos ejemplos cotidianos y explica que la IA utiliza datos o patrones para generar un resultado.
  • Comprensión del usuario — Objetivo 2: describe con claridad un usuario, una necesidad concreta, una dificultad y una preocupación relacionada con privacidad o seguridad.
  • Calidad del diseño — Objetivo 3: presenta un prototipo comprensible que incluye entrada, proceso de IA, resultado, datos necesarios, datos que no deben solicitarse y revisión humana.
  • Evaluación y mejora — Objetivos 4 y 5: utiliza criterios de utilidad, claridad, seguridad y respeto para comentar otro prototipo, y justifica al menos una mejora realizada en el suyo.

Instrumentos sugeridos

  • Lista de cotejo del docente con los cuatro criterios anteriores, valorados como “logrado”, “en proceso” o “requiere apoyo”.
  • Guía de observación para registrar participación, escucha, distribución de roles y argumentación.
  • Ficha de empatía, plantilla de ideación y prototipo como portafolio de equipo.
  • Lista de cotejo de coevaluación “Dos estrellas y un deseo”.
  • Ticket de salida y autoevaluación individual con escala de 1 a 3: “lo comprendo”, “lo comprendo parcialmente” o “necesito seguir practicando”.

Evidencias de aprendizaje

  • Clasificación inicial de situaciones como IA, no IA o caso dudoso.
  • Ficha de empatía con información sobre el usuario y su necesidad.
  • Pregunta “¿Cómo podríamos…?”, lluvia de ideas y tabla de selección.
  • Prototipo físico o digital de una solución con IA, incluyendo medidas de uso responsable.
  • Comentarios de coevaluación y versión mejorada del prototipo.
  • Ticket de salida individual con explicación de un ejemplo de IA, el aprendizaje sobre el usuario y la mejora aplicada.

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