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UNIDAD 1: Conceptos básicos de programación e IA

Creado por Jhon B.

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Descripción del Curso

Este curso ofrece una experiencia educativa orientada a introducir conceptos básicos de programación y fundamentos de inteligencia artificial mediante proyectos prácticos y entornos simulados. La propuesta se estructura en unidades que combinan teoría, ejercicios de código y actividades de análisis, con un enfoque aplicado para entender cómo modelar tareas simples de IA y su implementación. En particular, la Unidad 8 propone un Proyecto integrador: diseño de un agente básico en un entorno simulado. El estudiante aplicará lo aprendido para diseñar un agente que perciba un entorno simple, decida acciones y documente su razonamiento, considerando el rendimiento y las limitaciones frente a enfoques de IA más complejos. Este proyecto facilita la conexión entre conceptos de programación (variables, tipos de datos, operadores) y conceptos de IA (agente y entorno), al tiempo que reconoce las limitaciones prácticas y las posibles mejoras futuras. A lo largo del curso se enfatiza el aprendizaje práctico con Python como lenguaje de implementación, el uso de estructuras de control y estructuras de datos simples para modelar percepciones, acciones y reglas de decisión, y la importancia de la documentación técnica y el razonamiento detrás de las decisiones de diseño. Además, se fomenta el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, comunicación de resultados y trabajo colaborativo, con una valoración continua de progreso mediante entregas y revisiones iterativas. La modalidad del curso favorece actividades de aprendizaje activo, feedback formativo y reflexión sobre el proceso de diseño de software y sistemas básicos de IA, preparando a los estudiantes para proyectos futuros y para comprender las distancias y limitaciones entre agentes simples y soluciones de IA más avanzadas.

Competencias

  • Aplicar conceptos fundamentales de programación en Python: variables, tipos de datos, operadores, estructuras de control y estructuras de datos simples.
  • Comprender y modelar la relación entre un agente y su entorno en tareas de IA simples.
  • Diseñar, implementar y probar un agente básico que percibe, decide y actúa en un entorno simulado.
  • Documentar de forma clara el razonamiento, las decisiones de diseño y las limitaciones del agente frente a IA más compleja.
  • Analizar el rendimiento del agente y proponer mejoras prácticas dentro de un marco de soluciones simples.
  • Trabajar de forma colaborativa, comunicar resultados y justificar elecciones técnicas mediante presentaciones y documentación.
  • Aplicar pensamiento crítico para comparar enfoques simples y complejos de IA, identificando límites éticos y de seguridad.

Requerimientos

  • Computadora personal con acceso a Internet y capacidades básicas de procesamiento.
  • Python 3.x instalado y un editor de código (p. ej., VS Code, PyCharm, o IDLE).
  • Conocimientos básicos de programación (recomendado) o haber completado módulos introductorios de programación.
  • Entorno de desarrollo para escribir, ejecutar y depurar código Python, así como herramientas para la documentación de proyectos (opcional: Markdown o similar).
  • Espacio para entregar código, documentación y reportes de progreso de las entregas del proyecto integrador.

Unidades del Curso

1

UNIDAD 1: Conceptos básicos de programación e IA

<p>En esta unidad se introducen conceptos clave de programación básica (variables, tipos de datos y operadores) y se presentan ideas fundamentales de IA (agente y entorno). Se muestra cómo se modela una tarea de IA con código sencillo y ejemplos simples para empezar a pensar en percepciones, acciones y entorno.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Reconocer y definir variables y tipos de datos básicos (numéricos, texto, booleanos) y operadores simples.
  • Identificar qué es un agente y qué es un entorno en un problema de IA.
  • Ilustrar con un ejemplo sencillo cómo se modela una tarea de IA usando código y percepciones básicas.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Conceptos básicos de programación y IA - Descripción: Variables, tipos de datos y operadores; introducción a agente y entorno en IA.
  2. Tema 2: Modelar una tarea de IA con código - Descripción: Identificación de percepciones, acciones y entorno en un problema simple.
  3. Tema 3: Primeros ejemplos prácticos - Descripción: Pequeño ejemplo de código que ilustra una tarea de IA de forma simple.

Actividades

  • Actividad 1: Exploración de variables y tipos - Identificar variables y tipos en ejemplos cotidianos, y categorizar operaciones básicas. Puntos clave: comprensión de conceptos y su relación con la programación.
  • Actividad 2: Debate guiado sobre agente y entorno - En parejas, definir qué es un agente y qué es el entorno con ejemplos de la vida real y de IA. Aprendizajes: diferenciación de conceptos clave.
  • Actividad 3: Modelado en papel - Representar una tarea pequeña de IA en un esquema de percepciones, acciones y entorno usando lenguaje sencillo o pseudocódigo básico.

Evaluación

Evaluación basada en OA1 y OA2: participación en actividades (30%), cuestionario corto de conceptos (30%), y un mini-modelado de IA con percepciones simples (40%).

Duración

2 semanas

2

UNIDAD 2: Lógica booleana y estructuras de control

<p>Se explora la lógica booleana y cómo se traduce en decisiones de un programa sencillo. Se introducen las estructuras de control de flujo (if/else) y el uso básico de bucles para repetir acciones.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Explicar cómo la lógica booleana determina decisiones en un programa sencillo.
  • Identificar y usar estructuras de control de flujo if/else para tomar decisiones.
  • Introducir bucles simples y su uso para repetir acciones cuando sea necesario.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Lógica booleana y condiciones - Descripción: Operadores lógicos, tablas de verdad y su relación con decisiones de programación.
  2. Tema 2: Estructuras de control if/else - Descripción: Tomar decisiones entre diferentes caminos del programa.
  3. Tema 3: Bucles básicos - Descripción: Repetir acciones con while/for para automatizar tareas simples.

Actividades

  • Actividad 1: Juego de condiciones - Diseñar reglas simples usando operadores booleanos y convertirlas en código con if/else. Aprendizajes: aplicar lógica booleana en decisiones.
  • Actividad 2: Desafío de bucles - Crear un bucle que repita una acción hasta cumplir una condición y describir cuándo termina. Aprendizajes: control de repetición.
  • Actividad 3: Diálogo de flujo - Elaborar un diagrama de flujo simple y su traducción a pseudocódigo para un escenario cotidiano.

Evaluación

Evaluación basada en OA2 y OA5: ejercicios de condicionales y bucles (60%), participación y reflexión (20%), y revisión de código para detectar errores lógicos (20%).

Duración

2 semanas

3

UNIDAD 3: Pseudocódigo y diseño de soluciones

<p>En esta unidad se enfatiza la escritura de pseudocódigo para describir soluciones simples que emplean secuencias, condicionales y bucles. Es un puente entre planificación y codificación.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Explicar qué es el pseudocódigo y su utilidad para planificar programas.
  • Escribir pseudocódigo que describa soluciones simples con secuencias, condicionales y bucles.
  • Identificar y estructurar los pasos lógicos de problemas cotidianos antes de codificar.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: ¿Qué es el pseudocódigo? - Descripción: Propósito del pseudocódigo y su papel en el diseño de algoritmos.
  2. Tema 2: Estructuras básicas en pseudocódigo - Descripción: Secuencias, condicionales y bucles descritos de forma descriptiva.
  3. Tema 3: De pseudocódigo a código - Descripción: Cómo convertir pseudocódigo en pasos de implementación en un lenguaje real.

Actividades

  • Actividad 1: Escribe un pseudocódigo para un problema cotidiano - Diseña la solución antes de codificar usando secuencias y decisiones. Aprendizajes: claridad de algoritmo y estructura.
  • Actividad 2: Lectura de pseudocódigo - Analizar ejemplos y predecir resultados, identificando mejoras posibles.
  • Actividad 3: Transformación a código - Convertir un pseudocódigo simple a un bloque de código de alto nivel (p. ej., Python) estructurado.

Evaluación

Evaluación basada en OA3: creación de al menos dos fragmentos de pseudocódigo y su explicación; OA4 y OA5 se evalúan a través de la calidad del diseño y la claridad de la transición a código.

Duración

2 semanas

4

UNIDAD 4: Programación básica en Python: decisiones de un agente

<p>Se introduce Python como lenguaje accesible y se implementa una decisión de un agente basada en percepciones simples y condiciones. Se conectan conceptos de IA con ejercicios prácticos de codificación.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Escribir código básico en Python que use variables y tipos de datos simples.
  • Implementar una decisión de un agente usando estructuras de control if/else basada en percepciones.
  • Explicar, con palabras propias, cómo el código representa la decisión del agente en su entorno.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Python básico - Descripción: Sintaxis sencilla, impresión, variables y tipos de datos comunes.
  2. Tema 2: Estructuras de control en Python - Descripción: if/else, operadores y condiciones básicas.
  3. Tema 3: Decisión de un agente basada en percepciones - Descripción: Implementación de una decisión en función de una percepción simple del entorno.

Actividades

  • Actividad 1: Tu primer agente en Python - Escribe un programa que, dada una percepción simple (p. ej., temperatura), decida una acción (p. ej., imprimir "Activar calefacción" si la temperatura es baja). Aprendizajes: usar variables, condicionales y salida de texto.
  • Actividad 2: Debug básico - Corrige errores de sintaxis y lógica en un programa de agente. Aprendizajes: identificar errores comunes y corregir su impacto.
  • Actividad 3: Explicación oral - Explica en voz alta cómo el código representa la decisión del agente y su relación con IA.

Evaluación

Evaluación basada en OA4 y OA5: 60% por el programa correcto que implemente una decisión simple; 40% por claridad de explicación y manejo de percepciones.

Duración

2 semanas

5

UNIDAD 5: Estructuras de datos simples: listas para percepciones y acciones

<p>Se trabajan estructuras de datos simples, especialmente listas, para almacenar percepciones y acciones de un agente básico. Se enseña a manipular estas listas para apoyar la toma de decisiones.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Crear y manipular listas para almacenar percepciones y acciones.
  • Acceder y modificar elementos de una lista en Python.
  • Modelar un agente que toma decisiones basadas en percepciones representadas como listas.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Listas en Python - Descripción: Crear listas, acceder a elementos y métodos básicos (append, len).
  2. Tema 2: Modelando percepciones y acciones con listas - Descripción: Almacenar percepciones y acciones en listas para un agente simple.
  3. Tema 3: Manipulación básica de listas - Descripción: Seleccionar acciones según percepciones y operaciones simples de listas.

Actividades

  • Actividad 1: Registro de percepciones - Construir una lista de percepciones de ejemplo y observar cómo cambia la acción asociada a lo largo del tiempo.
  • Actividad 2: Decisión basada en listas - Escribir código que, dada una lista de percepciones, seleccione una acción correspondiente y la registre en una lista de acciones.
  • Actividad 3: Mini proyecto - Diseñar un pequeño agente que lee percepciones de una lista y actualiza una lista de acciones en cada paso.

Evaluación

OA4, OA5 y OA6 cubiertos mediante ejercicios de manipulación de listas y toma de decisiones, con valoración de claridad y eficiencia.

Duración

2 semanas

6

UNIDAD 6: Depuración de errores y buenas prácticas

<p>Enfoque práctico para identificar y corregir errores de sintaxis y lógica en programas pequeños, con estrategias de depuración, pruebas y revisión de código.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Identificar errores de sintaxis comunes en Python y corregirlos.
  • Detectar errores lógicos que afectan la solución y proponer correcciones.
  • Aplicar estrategias de depuración (impresión de valores, pruebas paso a paso) para mejorar el funcionamiento del código.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Errores de sintaxis - Descripción: Localizar y corregir errores de sintaxis en código.
  2. Tema 2: Errores lógicos - Descripción: Identificar fallos en la lógica que producen resultados incorrectos.
  3. Tema 3: Estrategias de depuración - Descripción: Técnicas de depuración, pruebas y registro de resultados para mejorar el código.

Actividades

  • Actividad 1: Corrección de código - Se entrega un programa con errores; corregir y justificar cambios realizados.
  • Actividad 2: Pruebas de casos - Elaborar casos de prueba para un programa y verificar que funcione en distintos escenarios.
  • Actividad 3: Revisión entre pares - Intercambiar código con un compañero para detectar errores y proponer mejoras.

Evaluación

OA6 y OA7 cubiertos: 40% depuración de errores de sintaxis, 40% detección de errores lógicos, 20% explicación de prácticas de depuración y mejoras.

Duración

2 semanas

7

UNIDAD 7: Simulación de un agente de IA simple

<p>Se aborda de forma conceptual cómo un programa básico puede simular un agente evaluando percepciones del entorno y eligiendo acciones. Se implementa una versión simple en código para reforzar el aprendizaje y la comprensión de las decisiones del agente.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Describir a nivel conceptual el modelo de agente-entorno y cómo se evalúan percepciones para seleccionar acciones.
  • Implementar en Python una versión simple de un agente que toma decisiones basada en percepciones y reglas simples.
  • Analizar limitaciones de este enfoque frente a IA más complejas (aprendizaje, percepciones más amplias, etc.).

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Modelo agente-entorno - Descripción: Conceptos de agente y entorno, percepciones y acciones en IA.
  2. Tema 2: Regla simple de decisión - Descripción: Reglas tipo si/entonces para decidir acciones.
  3. Tema 3: Implementación básica - Descripción: Programa simple que simula un agente en respuesta a percepciones.

Actividades

  • Actividad 1: Diálogo entre percepciones y acciones - Diseña percepciones y escribe reglas de decisión para generar acciones; aprendizaje: entender la correspondencia perceive-acción.
  • Actividad 2: Implementación en Python - Escribe un programa que modele un agente simple con percepciones y una decisión basada en condiciones. Aprendizajes: aplicar el concepto en código.
  • Actividad 3: Análisis de limitaciones - Debatir y anotar limitaciones del enfoque simple frente a IA avanzada.

Evaluación

OA4, OA5 y OA8: evaluación de la capacidad de diseñar y codificar una decisión de agente y reflexión sobre limitaciones.

Duración

2 semanas

8

UNIDAD 8: Proyecto integrador: diseño de un agente básico en un entorno simulado

<p>Proyecto final donde el estudiante aplica lo aprendido para diseñar un agente básico que perciba un entorno simple, decida acciones y documente el razonamiento, con consideraciones de rendimiento y limitaciones frente a IA más compleja.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Crear un programa que integre percepciones, acciones y una regla de decisión en Python.
  • Utilizar estructuras de control y estructuras de datos simples para simular un entorno y un agente.
  • Analizar y documentar limitaciones frente a enfoques de IA más complejos y proponer mejoras futuras.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Diseño del entorno simulado - Descripción: Definir percepciones, acciones y reglas de interacción entre entorno y agente.
  2. Tema 2: Implementación modular - Descripción: Organizar el código para separar percepciones, decisiones y acciones.
  3. Tema 3: Evaluación y reflexión - Descripción: Pruebas, depuración y análisis de limitaciones y mejoras posibles.

Actividades

  • Actividad 1: Planificación del proyecto - Escribir un plan que describa percepciones, entorno y reglas de decisión; identificar entrada y salida. Aprendizajes: diseño de un sistema simple.
  • Actividad 2: Implementación en Python - Desarrollar el código modular que simula el agente y el entorno, con pruebas básicas.
  • Actividad 3: Presentación y reflexión - Presentar el proyecto, explicar su funcionamiento y discutir limitaciones y posibles mejoras.

Evaluación

OA1, OA4, OA5 y OA8 evaluados a través del proyecto final: calidad de diseño, implementación, documentación y reflexión sobre limitaciones.

Duración

2 semanas

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