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Diseño de interfaces y experiencia de usuario UI/UX

Creado por Rosa G.

Tecnología e Informática Tecnología Publicado en EdutekaLab · términos de origen
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Descripción del Curso

Este curso de Tecnología está diseñado para estudiantes a partir de 17 años y tiene una duración de 4 semanas. Su objetivo es desarrollar la capacidad de aplicar criterios de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), mantener la consistencia visual y garantizar la legibilidad en prototipos funcionales, documentando de forma clara las decisiones y sus justificaciones. A partir de tres unidades de trabajo, los estudiantes participarán en actividades prácticas que integran revisión de guías de estilo, prototipado centrado en el usuario y evaluación de legibilidad y accesibilidad. Unidad 1 – Auditoría de guías de estilo: revisar una interfaz y proponer mejoras basadas en la consistencia visual y las guías de estilo aplicables a un sistema de diseño. Unidad 2 – Prototipado de alta/mediana fidelidad: crear prototipos de 3–4 pantallas centrados en el usuario y presentar un flujo de tarea; incluir justificación de decisiones. Unidad 3 – Prueba de legibilidad y accesibilidad: evaluar un prototipo con criterios de contraste, tamaño de fuente, espaciado y navegación; proponer mejoras y validar esas mejoras. El curso culmina con la entrega de un conjunto de reglas de estilo con ejemplos aplicados a un caso concreto, prototipos centrados en el usuario y un informe de evaluación de legibilidad y accesibilidad que contiene medidas de mejora y su verificación. Este enfoque fomenta el desarrollo de habilidades técnicas y metacognitivas, promoviendo la capacidad de comunicar de forma clara decisiones de diseño y su impacto en la experiencia del usuario.

Competencias

  • Aplicar criterios de DCU para analizar, diseñar y evaluar interfaces de usuario en contextos reales.
  • Desarrollar y justificar un conjunto de reglas de estilo para un sistema de diseño, con ejemplos prácticos.
  • Diseñar prototipos de alta y mediana fidelidad centrados en el usuario (3–4 pantallas) y explicar el flujo de tarea.
  • Realizar pruebas de legibilidad y accesibilidad (contraste, tamaño de fuente, espaciado, navegación) y proponer mejoras verificables.
  • Documentar decisiones de diseño con evidencia y justificar acciones ante diferentes públicos (compañeros, docentes, usuarios).
  • Utilizar herramientas de prototipado y revisión de estilo de forma colaborativa o individual, gestionando versiones y feedback.
  • Aplicar principios de usabilidad y accesibilidad para proponer soluciones prácticas ante escenarios del mundo real.

Requerimientos

  • Conocimientos básicos de diseño de interfaces y conceptos de usabilidad.
  • Acceso a herramientas de prototipado (por ejemplo, Figma, Adobe XD) y a herramientas de revisión de contraste y legibilidad.
  • Equipo con ordenador y conexión a Internet; cuenta en las plataformas necesarias para el desarrollo y entrega de entregables.
  • Recursos para realizar tres entregables: (a) conjunto de reglas de estilo con ejemplos, (b) prototipos centrados en el usuario (3–4 pantallas) y flujo, (c) informe de evaluación de legibilidad y accesibilidad con mejoras.
  • Participación activa en las actividades de clase y/o grupos, con capacidad de recibir y aplicar retroalimentación estructurada.
  • Evaluación basada en una rúbrica que considere claridad de documentación, calidad de los prototipos y justificación de decisiones.

Unidades del Curso

1

Unidad 1: Fundamentos de Usabilidad, Accesibilidad y Diseño Centrado en el Usuario

<p>Esta unidad introduce los conceptos básicos de usabilidad, accesibilidad y diseño centrado en el usuario (DCU) en interfaces digitales. Los estudiantes identificarán principios clave para crear interfaces útiles, accesibles y que respondan a las necesidades reales de las personas que las utilizan, preparando la base para un diseño responsable y efectivo.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Analizar ejemplos de interfaces para identificar principios de usabilidad (visibilidad del estado, retroalimentación, consistencia) y prácticas de accesibilidad (contraste, navegación por teclado, textos alternativos).
  • Explicar el concepto de diseño centrado en el usuario y su relación con las necesidades de las personas que usan la tecnología.
  • Describir criterios simples de legibilidad y consistencia visual que favorecen la experiencia de usuario.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Principios de usabilidad

    Describir qué hace que una interfaz sea fácil de usar y por qué la retroalimentación y la consistencia son claves.

    1. Visibilidad del estado y feedback
    2. Consistencia y patrones de interacción
    3. Gestión de errores y recuperación
    4. Comentarios y métricas básicas de usabilidad
  2. Tema 2: Accesibilidad y diseño inclusivo

    Explorar las bases para que las interfaces sean utilizables por personas con diferentes capacidades.

    1. Contraste y legibilidad
    2. Navegación por teclado y accesibilidad
    3. Texto alternativo y contenido semántico
    4. Compatibilidad con tecnologías de asistencia
  3. Tema 3: Diseño centrado en el usuario

    Relacionar las necesidades reales de los usuarios con decisiones de diseño y evaluación temprana.

    1. Perfiles de usuario y escenarios básicos
    2. Empatía y definición de problemas
    3. Pruebas de usabilidad simples
2

Unidad 2: Análisis de necesidades y definición de requisitos UI/UX a partir de perfiles y escenarios

<p>En esta unidad se enseñará a analizar las necesidades, objetivos y contexto de uso de los usuarios para definir requisitos de UI/UX. Se trabajará con perfiles (personas) y escenarios de uso para traducir información qualitative en criterios de diseño claros y evaluables.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Desarrollar perfiles de usuario (personas) y escenarios de uso relevantes para una aplicación o producto digital.
  • Definir requisitos de UI/UX en función de contextos de uso y objetivos de las personas.
  • Identificar métricas de éxito y criterios de aceptación para validar los requisitos de diseño.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Métodos de investigación de usuarios

    Explorar técnicas para obtener información de usuarios y traducirla a diseño.

    1. Entrevistas y cuestionarios
    2. Observación etnográfica y diarios de uso
    3. Análisis de tendencias y competidores
  2. Tema 2: Construcción de personas y escenarios

    Convertir datos en representación tangible de usuarios y contextos de uso.

    1. Creación de personas y rasgos clave
    2. Desarrollo de escenarios y flujos de tarea
    3. Mapas de empatía y escenarios de fail-fast
  3. Tema 3: Definición de requisitos y criterios de aceptación

    Transformar insights en requisitos de diseño y criterios para validar soluciones.

    1. Historias de usuario y criterios de aceptación
    2. Mapas de experiencia y requisitos funcionales
    3. Priorizar requerimientos y trade-offs
3

Unidad 3: Diseño centrado en el usuario, consistencia visual y legibilidad para interfaces intuitivas y accesibles

<p>Esta unidad aborda la aplicación práctica de criterios de DCU, coherencia visual y legibilidad para crear interfaces que sean intuitivas y accesibles. Se trabajarán guías de estilo, prototipos centrados en el usuario y evaluaciones de legibilidad y accesibilidad para mejorar la experiencia de usuario.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Aplicar guías de estilo y consistencia visual (tipografía, color, iconografía) en prototipos de UI.
  • Diseñar prototipos de baja y media fidelidad centrados en el usuario y validar con ejercicios de revisión entre pares.
  • Evaluar y mejorar la legibilidad y la accesibilidad de interfaces mediante criterios de contraste, espaciado y jerarquía visual.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Guías de estilo y consistencia visual

    Establecer reglas y patrones de diseño para garantizar coherencia en toda la interfaz.

    1. Tipografía, tamaño y espaciado
    2. Paleta de colores y contraste
    3. Iconografía y lenguaje visual
  2. Tema 2: Prototipado centrado en el usuario

    Construcción de prototipos que representen las decisiones de diseño y permitan pruebas tempranas.

    1. Wireframes y bocetos de pantallas
    2. Prototipos de baja y media fidelidad
    3. Pruebas rápidas y iteración
  3. Tema 3: Legibilidad y accesibilidad

    Aplicar criterios de legibilidad y accesibilidad para garantizar uso inclusivo.

    1. Contraste y tamaño de fuente
    2. Jerarquía visual y espaciado
    3. Navegación y lectura en diferentes dispositivos

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