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Introducción a la programación básica

Creado por Carlos H.

Tecnología e Informática Informática Publicado en EdutekaLab · términos de origen
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Descripción del Curso

Este curso de Informática está diseñado para estudiantes a partir de 17 años, con un enfoque práctico y aplicado que permite entender y utilizar las tecnologías de la información de forma responsable y competente en diferentes contextos. El programa combina teoría con actividades prácticas que facilitan la comprensión de conceptos clave y su aplicación en situaciones reales de la vida diaria, académica y profesional. Objetivo general: Desarrollar en los alumnos habilidades para usar herramientas informáticas, comprender conceptos básicos de hardware y software, desarrollar capacidades de resolución de problemas mediante la lógica de la programación y trabajar colaborativamente en proyectos que integren análisis de datos, comunicación digital y seguridad en el entorno tecnológico. Específicos: - Conocer y describir conceptos básicos de hardware, software, sistemas operativos y redes simples. - Usar herramientas de productividad (procesador de textos, hojas de cálculo, presentaciones) para crear, organizar y comunicar información de manera eficaz. - Introducirse en la lógica de la programación con un lenguaje de alto nivel para resolver problemas simples y automatizar tareas. - Desarrollar habilidades de búsqueda, evaluación de información y citación responsable, así como hábitos de aprendizaje autónomo y reflexión crítica sobre el uso de la tecnología. - Trabajar en equipos para planificar, diseñar y presentar proyectos, comunicando ideas con claridad y respetando normas de convivencia digital. - Aplicar principios básicos de seguridad y ética digital, protección de datos personales y convivencia responsable en entornos en línea. La estructura del curso se organiza en unidades que combinan teoría, prácticas, proyectos y evaluaciones formativas para garantizar la comprensión y la aplicabilidad de los contenidos: - Unidad 1: Fundamentos de la Informática y Hardware - Unidad 2: Software, Sistemas Operativos y Seguridad - Unidad 3: Internet, Comunicación y Seguridad en la Red - Unidad 4: Programación básica y resolución de problemas - Unidad 5: Gestión de datos y Presentación de proyectos En conjunto, las unidades buscan desarrollar en el alumnado una base sólida de alfabetización digital, pensamiento crítico y habilidades prácticas transferibles a distintos contextos.

Competencias

- Pensamiento lógico y analítico para identificar problemas y diseñar soluciones informáticas simples. - Alfabetización digital para comprender y evaluar información en medios digitales. - Resolución de problemas prácticos mediante herramientas de software y programación básica. - Colaboración y trabajo en equipo en proyectos con roles definidos y distribución de tareas. - Comunicación efectiva, tanto oral como escrita, para presentar ideas técnicas a audiencias no especializadas. - Ética y ciudadanía digital, con prácticas responsables de seguridad, privacidad y respeto a normas. - Aprendizaje autónomo y desarrollo de proyectos de forma reflexiva y crítica. - Habilidad para diseñar, implementar y presentar soluciones a problemas reales mediante el uso de datos y tecnologías básicas.

Requerimientos

- Computadora personal o dispositivo con acceso a Internet estable y navegador actualizado. - Cuenta de usuario en la plataforma educativa y correo institucional para entregar actividades. - Procesador de textos, hoja de cálculo y herramientas de presentación (preferentemente Google Workspace o Microsoft 365). - Entorno de programación recomendado (por ejemplo, Python 3.x) o acceso a entornos en la nube para practicar programación básica. - Material para tomar apuntes y realizar bocetos de ideas (cuaderno, bolígrafos, etc.). - Tiempo dedicado: aproximadamente 4-6 horas semanales para estudiar, practicar y entregar trabajos. - Compromiso con normas de seguridad, respeto y ética digital.

Unidades del Curso

1

Unidad 1: Introducción a la programación y entornos de desarrollo

<p>Esta unidad introduce a los estudiantes en qué consiste la programación, el papel de un algoritmo y los fundamentos de los entornos de desarrollo. Se explorarán conceptos básicos de lógica y se presentarán herramientas para escribir y probar ideas de forma sencilla (pseudocódigo e introducción a un entorno de programación). El objetivo es crear una base conceptual y de actitud para resolver problemas con una forma estructurada de pensar.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Definir qué es un algoritmo y explicar su relación con la programación.
  • Diferenciar entre lenguajes de programación, entornos de desarrollo y herramientas básicas (IDE/consola).
  • Escribir un pseudocódigo simple que describa la solución de un problema cotidiano.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: ¿Qué es la programación? Conceptos básicos y el papel del programador.
  2. Tema 2: Entornos de desarrollo y herramientas básicas (IDE, consola, editor de código).
  3. Tema 3: Pseudocódigo como puente entre la idea y el programa.

Actividades

  1. Actividad 1: Descubriendo algoritmos en la vida diaria - Analizar tareas cotidianas y escribir pasos secuenciales en forma de pseudocódigo simple. Puntos clave: identificar entrada, proceso y salida; claridad de pasos; inferir la solución. Aprendizajes: comprensión de que todo programa es una secuencia de pasos lógicos.
  2. Actividad 2: Exploración de herramientas - Abrir un entorno de desarrollo y/o un editor básico; crear un archivo nuevo y escribir un bloque de texto describiendo un problema sencillo. Puntos clave: familiarización con la interfaz; uso básico de herramientas. Aprendizajes: confianza inicial en herramientas de programación.
  3. Actividad 3: Tu primer pseudocódigo - Desarrollar un pseudocódigo para resolver un problema simple (p. ej., determinar si una persona es mayor de edad). Puntos clave: estructura lógica; uso de condiciones simples. Aprendizajes: capacidad de traducir un problema a pasos lógicos.

Evaluación

La evaluación de esta unidad se centra en la comprensión conceptual y la capacidad de comunicar soluciones de forma estructurada.

  • Instrumento para el Objetivo General: evaluación formativa basada en participación en clase y revisión de elocución de conceptos clave.
  • Para el OBJETIVO ESPECÍFICO 1: rúbrica de análisis de algoritmo simple (definición y relación con programación).
  • Para el OBJETIVO ESPECÍFICO 2: actividad de comparación de herramientas (cuestionario corto/map de herramientas).
  • Para el OBJETIVO ESPECÍFICO 3: entrega de un pseudocódigo correcto y claro para un problema cotidiano.

Duración

Duración: 3 semanas

2

Unidad 2: Variables, tipos de datos y operaciones básicas

<p>En esta unidad se introducen las variables y los tipos de datos, así como operaciones aritméticas básicas y la forma de obtener y mostrar resultados. Se enfatiza la resolución de problemas simples mediante estructuras de asignación y cálculos, y se fomenta la práctica de escribir expresiones claras y correctas.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Explicar qué es una variable y distinguir entre tipos de datos simples (números, texto, booleanos).
  • Realizar operaciones aritméticas básicas y asignaciones de valores a variables.
  • Crear un pequeño programa o pseudocódigo que pida datos, realice cálculos y muestre el resultado.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Variables y tipos de datos (entero, decimal, texto, lógico).
  2. Tema 2: Operaciones básicas y expresiones aritméticas.
  3. Tema 3: Entrada de datos y salida de resultados (lectura y muestra).

Actividades

  1. Actividad 1: Calculadora en papel y pseudocódigo - Diseñar una calculadora que sume, reste y multiplique números ingresados por el usuario. Puntos clave: uso de variables, tipos de datos y operaciones. Aprendizajes: capacidad para traducir una tarea de cálculo a variables y operaciones.
  2. Actividad 2: Conversión de unidades - Crear un algoritmo en pseudocódigo que convierta entre unidades simples (p. ej., cm a m, segundos a minutos). Puntos clave: asignación y operaciones; claridad de pasos. Aprendizajes: aplicación de operaciones a problemas prácticos.
  3. Actividad 3: Desafío de entradas y salidas - Escribir un pseudocódigo que lea edad y calcule si una persona es mayor de edad. Aprendizajes: manejo de condiciones básicas y salida de resultados.

Evaluación

La evaluación se orienta a comprobar la comprensión de variables, tipos de datos y capacidad de realizar cálculos y presentar resultados.

  • Objetivo General: evaluación con actividad práctica donde el estudiante implementa un pequeño programa o pseudocódigo que use variables y operaciones básicas.
  • OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
    • Verificación de la correcta identificación y uso de variables y tipos de datos.
    • Evaluación de la capacidad para diseñar y ejecutar expresiones aritméticas y asignaciones.
    • Valoración de la claridad y precisión del pseudocódigo/solución propuesta.

Duración

Duración: 3 semanas

3

Unidad 3: Control de flujo: condicionales y bucles

<p>Esta unidad aborda la toma de decisiones y la repetición de acciones mediante condicionales y estructuras de repetición. Se trabajan conceptos como if/else y bucles (while/for) para crear soluciones que respondan a diferentes escenarios y repitan tareas de forma controlada.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Interpretar estructuras condicionales (if/else) y bucles (while/for) y su uso adecuado.
  • Diseñar soluciones con estructuras de control para tomar decisiones y repetir acciones.
  • Escribir algoritmos simples que utilicen condiciones y bucles para lograr un resultado deseado.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Condicionales: if, else y operadores de comparación.
  2. Tema 2: Bucles: while y for; control de contadores y condiciones de terminación.
  3. Tema 3: Estructuras combinadas y manejo básico de errores.

Actividades

  1. Actividad 1: Adivina el número - Utilizar un bucle para permitir al usuario adivinar un número y terminar cuando acierte o se alcance un límite. Puntos clave: control de flujo, condiciones y conteo de intentos. Aprendizajes: manejo de bucles y condiciones para interacción usuario-programa.
  2. Actividad 2: Calculadora de descuentos - Implementar una lógica que aplique descuentos dependiendo de la cantidad o el porcentaje indicado. Puntos clave: condicionales anidadas y cálculo de porcentajes. Aprendizajes: aplicabilidad de estructuras de decisión en decisiones comerciales.
  3. Actividad 3: Mini-quiz de control de flujo - Resolver una serie de ejercicios para identificar qué estructura de control corresponde a cada situación. Aprendizajes: clasificación y uso correcto de cada estructura.

Evaluación

La evaluación de esta unidad se centra en la capacidad de aplicar estructuras de decisión y repetición para resolver problemas.

  • Objetivo General: evaluación de proyectos cortos que integren condicionales y bucles en un pseudocódigo o lenguaje sencillo.
  • OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
    • Evaluación de la capacidad para identificar la estructura de control adecuada en diferentes escenarios.
    • Evaluación de la construcción de soluciones eficientes mediante bucles y condicionales.
    • Evaluación de la claridad del diseño algorítmico y la documentación (pseudocódigo).

Duración

Duración: 3 semanas

4

Unidad 4: Proyecto integrador y buenas prácticas de programación

<p>En la unidad final, los estudiantes aplicarán lo aprendido en un proyecto breve que resuelva un problema real. Se enfatizan las buenas prácticas, la documentación, la depuración y la comunicación de soluciones. Se promueve el trabajo autónomo y en equipo, con retroalimentación entre pares.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Diseñar una solución algorítmica para un problema real y expresarla en pseudocódigo o código básico.
  • Realizar pruebas y depurar la solución para asegurar su correcto funcionamiento.
  • Comunicar de forma clara el diseño, el código y la solución a pares y docentes mediante una breve presentación y un informe.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Diseño de soluciones y diagramas simples (flujo, pseudocódigo).
  2. Tema 2: Depuración, pruebas y revisión de código básico.
  3. Tema 3: Presentación, documentación y reflexión sobre la experiencia de aprendizaje.

Actividades

  1. Actividad 1: Mini-proyecto “Presupuesto simple” - Diseñar, validar y documentar un programa que calcule un presupuesto básico con entradas del usuario (gastos e ingresos). Puntos clave: diseño, pruebas y registro. Aprendizajes: integración de conceptos y documentación de la solución.
  2. Actividad 2: Revisión entre pares - Intercambiar proyectos con un compañero y brindar retroalimentación constructiva sobre claridad, lógica y documentación. Aprendizajes: pensamiento crítico y cooperación.
  3. Actividad 3: Presentación de la solución - Preparar una breve presentación que explique el problema, la solución, el flujo y las pruebas realizadas, destacando lecciones aprendidas. Aprendizajes: comunicación técnica y reflexión.

Evaluación

La evaluación de esta unidad se centra en la capacidad de integrar lo aprendido, depurar y comunicar una solución completa.

  • Proyecto final: diseño y presentación de una solución funcional junto con un informe de depuración y pruebas.
  • Evaluación de la documentación: claridad del pseudocódigo/diagrama y del informe.
  • Evaluación de presentación: capacidad de explicar la solución y responder preguntas.

Duración

Duración: 3 semanas

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