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Desarrollo de programas educativos

Creado por Emilio Z.

Ciencias de la Educación Licenciatura en tecnología e informática Publicado en EdutekaLab · términos de origen
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Descripción del Curso

Este curso forma parte de la Licenciatura en Tecnología e Informática y está diseñado para personas desde los 17 años en adelante, sin límite superior de edad. Su objetivo es desarrollar profesionales capaces de concebir, diseñar, implementar y gestionar soluciones tecnológicas integrales en contextos educativos, empresariales y sociales. El programa enfatiza la formación técnica y analítica, la creatividad, la ética profesional y la capacidad de trabajar en entornos multidisciplinarios, promoviendo la innovación responsable y la mejora continua. Objetivo general: formar egresados con una sólida base en tecnología de la información, que sean capaces de analizar problemas complejos, proponer soluciones innovadoras y gestionarlas de forma eficiente y ética, aplicando metodologías modernas de desarrollo, enmarcadas en la seguridad, la calidad y la sostenibilidad. Específicos: - Dominar fundamentos de computación, programación, algoritmos y estructuras de datos para resolver problemas de diversa complejidad. - Analizar, diseñar y evaluar soluciones de software y hardware, considerando rendimiento, escalabilidad, seguridad y usabilidad. - Desarrollar habilidades de gestión de proyectos, trabajo en equipo, comunicación técnica y toma de decisiones basada en evidencia. - Aplicar principios de ética, ciudadanía digital y marco legal vigente en el uso y desarrollo de tecnologías. - Realizar investigación aplicada y transferencia de conocimiento, con enfoque en innovación y emprendimiento tecnológico. - Favorecer el desarrollo de competencias transversales: pensamiento crítico, aprendizaje autónomo, creatividad y adaptabilidad a tecnologías emergentes. La estructura curricular se organiza en unidades de aprendizaje que abarcan desde fundamentos hasta prácticas profesionales. Ejemplos de unidades: Unidad 1) Fundamentos de Tecnología e Informática; Unidad 2) Programación y Algoritmos; Unidad 3) Arquitectura de Computadores y Sistemas; Unidad 4) Desarrollo de Software y Metodologías; Unidad 5) Bases de Datos y Gestión de la Información; Unidad 6) Redes, Seguridad y Gestión de la Información; Unidad 7) Inteligencia Artificial y Análisis de Datos; Unidad 8) Gestión de Proyectos y Emprendimiento; Unidad 9) Ética, Legislación y Ciudadanía Digital; Unidad 10) Prácticas Profesionales y Proyecto Integrador. Cada unidad integra actividades prácticas, evaluaciones formativas y proyectos colaborativos para garantizar la aplicación real de los conceptos aprendidos.

Competencias

  • Dominio de fundamentos de TI, programación, algoritmos y estructuras de datos para la resolución de problemas reales.
  • Capacidad de diseño, implementación y evaluación de soluciones de software y sistemas con enfoque en rendimiento, seguridad y escalabilidad.
  • Habilidad para trabajar en equipos multidisciplinarios, gestionar proyectos y comunicar resultados técnicos de manera clara y eficaz.
  • Pensamiento analítico y crítico para tomar decisiones basadas en evidencia y datos.
  • Competencias de aprendizaje autónomo, investigación, innovación y adaptación a tecnologías emergentes.
  • Ética profesional y responsabilidad social en el desarrollo y uso de tecnologías, con observancia de marcos legales y de seguridad.
  • Capacidad de gestión de información, uso responsable de bases de datos y presentación de resultados a diferentes audiencias.
  • Habilidades de liderazgo, gestión de tiempo y resiliencia ante retos técnicos y organizacionales.

Requerimientos

  • Ingreso: título de educación secundaria o equivalente; aptitud para estudios de nivel universitario; compromiso con el aprendizaje en tecnología e informática.
  • Requisitos técnicos: computadora personal adecuada, conexión a internet estable y acceso a herramientas de desarrollo y plataformas de aprendizaje en línea.
  • Conocimientos mínimos sugeridos: fundamentos de matemáticas y lógica, y alfabetización digital básica; buena capacidad de lectura y escritura en español; interés por problemáticas tecnológicas.
  • Requisitos de aprendizaje: disponibilidad para cursar en horario diurno o mixto, asistencia regular a clases, realización de prácticas y entrega de trabajos dentro de plazos establecidos.
  • Requisitos éticos y de integridad académica: compromiso con normas institucionales, integridad en la realización de evaluaciones y proyectos, y respeto a la propiedad intelectual.
  • Requisitos de idioma: lectura y comprensión de material técnico en español; conocimiento básico de inglés técnico recomendado para acceso a documentación y recursos.

Unidades del Curso

1

Unidad 1: Análisis de principios del diseño instruccional y necesidades de aprendizaje

<p>En esta unidad se introduce el análisis de los principios del diseño instruccional y el proceso de identificar las necesidades de aprendizaje para un programa educativo en tecnología e informática. Se trabajan herramientas para diagnosticar brechas de conocimiento, definir perfiles de aprendices y comprender el contexto tecnológico.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Describir principios clave del diseño instruccional y su aplicación en entornos tecnológicos.
  • Realizar un diagnóstico de necesidades de aprendizaje mediante herramientas de recolección de datos (encuestas, entrevistas, análisis de desempeño).
  • Definir el perfil de aprendices, el contexto de uso y las condiciones de acceso para orientar el diseño del programa.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Fundamentos del diseño instruccional
    Describir conceptos y modelos básicos y su relevancia para software y competencias TIC.
  2. Tema 2: Análisis de necesidades de aprendizaje
    Identificar brechas de conocimiento y capacidades, y priorizar requerimientos de aprendizaje.
  3. Tema 3: Contexto y perfil de aprendices en entornos tecnológicos
    Caracterizar usuarios, estilos de aprendizaje y ambiente de uso.

Actividades

  • Actividad 1: Diagnóstico de necesidades de aprendizaje – Tema: Análisis de necesidades para un programa de tecnología e informática. Descripción: se generan instrumentos (cuestionarios y entrevistas) para identificar brechas de conocimiento.
    Puntos clave: recopilación de datos, priorización de brechas, definición de foco del programa.
    Aprendizajes: capacidad para diagnosticar necesidades y traducirlas en requisitos de diseño.
  • Actividad 2: Mapeo de perfiles de aprendices – Tema: Perfil de aprendices y contexto. Descripción: construcción de arquetipos de usuarios y escenarios de uso.
    Puntos clave: segmentación, accesibilidad inicial, competencias previas.
    Aprendizajes: interpretación de perfiles para orientar decisiones de diseño.
  • Actividad 3: Revisión crítica de casos de DID – Tema: Fundamentos del diseño instruccional. Descripción: análisis de casos reales y extracción de principios aplicables.
    Puntos clave: buenas prácticas, errores comunes, justificación de decisiones.
    Aprendizajes: pensamiento crítico y capacidad de evaluar diseños existentes.

Evaluación

La evaluación de esta unidad se enfoca en: (a) diagnóstico de necesidades (50%), (b) entrega de un perfil de aprendices y contexto (30%), (c) participación y reflexión crítica (20%). Se utilizará una rúbrica para valorar la claridad, pertinencia y justificación de las decisiones de diseño.

Duración

3 semanas

2

Unidad 2: Diseño de programas educativos aplicando ADDIE o SAM y definición de objetivos, contenidos, estrategias y criterios de evaluación

<p>Esta unidad aborda la selección de un modelo de diseño instruccional (ADDIE o SAM) y la elaboración de un plan de programa educativo con objetivos, contenidos, estrategias de enseñanza y criterios de evaluación alineados a las necesidades identificadas.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Seleccionar y justificar un modelo DID (ADDIE o SAM) para un programa educativo tecnológico.
  • Formular objetivos de aprendizaje claros y medibles alineados con las necesidades detectadas.
  • Definir contenidos, secuenciación y criterios de evaluación compatibles con las estrategias de enseñanza.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Modelos de diseño instruccional (ADDIE vs SAM)
    Comparación, fases, roles y resultados esperados.
  2. Tema 2: Definición de objetivos, contenidos y secuenciación
    Objetivos SMART, alineación ABP y estructura modular.
  3. Tema 3: Estrategias de enseñanza y criterios de evaluación
    Selección de métodos, actividades y rúbricas de evaluación.

Actividades

  • Actividad 1: Elección y justificación de un modelo DID – Tema: Modelos ADDIE o SAM. Descripción: análisis de caso y decisión fundamentada.
    Puntos clave: fases, entregables y hitos.
    Aprendizajes: criterio para seleccionar el modelo adecuado según contexto.
  • Actividad 2: Diseño de un esqueleto de programa – Tema: Objetivos y contenidos. Descripción: redactar objetivos SMART y proponer contenidos y secuencias.
    Puntos clave: consistencia, progresión, evaluación inicial.
    Aprendizajes: capacidad de planificar a alto nivel un programa educativo.
  • Actividad 3: Plan de evaluación – Tema: Estrategias y criterios de evaluación. Descripción: diseñar rúbricas y criterios de éxito.
    Puntos clave: alineación, criterios observables, evidencia de aprendizaje.
    Aprendizajes: habilidad para convertir objetivos en criterios de evaluación verificables.

Evaluación

Se evaluará con una entrega de diseño de programa (50%), una rúbrica de evaluación y criterios de éxito (30%), y una justificación escrita (20%). Se utilizará una rúbrica para valorar alineación DID-objetivos-contenidos-estrategias-evaluación.

Duración

3 semanas

3

Unidad 3: Elaboración de materiales y recursos educativos digitales accesibles y adaptados a diferentes estilos de aprendizaje

<p>En esta unidad se crean materiales y recursos educativos digitales que sean accesibles y adaptables a distintos estilos de aprendizaje y niveles de competencia. Se abordan principios de accesibilidad, diseño multimedia y herramientas de producción.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Aplicar principios de accesibilidad (WCAG) y usabilidad en el diseño de recursos digitales.
  • Producir materiales en múltiples formatos (texto, vídeo, audio, interactivos) para atender diferentes estilos de aprendizaje.
  • Evaluar la accesibilidad y la usabilidad de los recursos y proponer mejoras.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Accesibilidad y usabilidad en recursos digitales
    Principios de accesibilidad, compatibilidad y diseño inclusivo.
  2. Tema 2: Multimodalidad y estilos de aprendizaje
    Formas de presentar información para audición, lectura, visual y kinestésica.
  3. Tema 3: Herramientas y formatos de recursos accesibles
    Creación de contenidos con herramientas de autor, transcripciones, subtítulos y estructuras semánticas.

Actividades

  • Actividad 1: Diseño de recurso accesible – Tema: Accesibilidad. Descripción: crear un recurso didáctico (texto + video) cumpliendo pautas de accesibilidad.
    Puntos clave: uso de texto alternativo, subtítulos, contrastes, navegación por teclado.
    Aprendizajes: capacidad de producir recursos accesibles desde el inicio.
  • Actividad 2: Adaptación a estilos de aprendizaje – Tema: Multimodalidad. Descripción: convertir un recurso en al menos tres formatos (texto, vídeo con subtítulos, actividad interactiva).
    Puntos clave: coherencia pedagógica,206adaptación a estilos.
    Aprendizajes: diseño inclusivo y flexible.
  • Actividad 3: Evaluación de accesibilidad – Tema: Evaluación. Descripción: aplicar una checklist de accesibilidad y proponer mejoras.
    Puntos clave: criterios de WCAG, usabilidad.
    Aprendizajes: capacidad de detectar barreras y priorizar mejoras.

Evaluación

Evaluación de materiales (40%), revisión entre pares (20%), y informe de mejoras (40%). Se emplearán rubricas de accesibilidad, usabilidad y equivalencia de formatos.

Duración

3 semanas

4

Unidad 4: Evaluación de la calidad y efectividad de un programa educativo mediante rúbricas y métricas de aprendizaje, y propuesta de mejoras

<p>Esta unidad se centra en definir y aplicar rúbricas y métricas de aprendizaje para evaluar la calidad y la efectividad de un programa educativo, con énfasis en la mejora continua basada en evidencia.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Diseñar rúbricas para componentes de aprendizaje (participación, entregables, rendimiento, satisfacción).
  • Seleccionar métricas de aprendizaje (indicadores de desempeño, tasa de finalización, progreso, retroalimentación cualitativa).
  • Analizar resultados de las métricas y proponer mejoras al programa educativo.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Rúbricas y criterios de calidad
    Construcción, niveles de desempeño y criterios observables.
  2. Tema 2: Métricas y analítica de aprendizaje
    Definición de indicadores, recolección de datos y interpretación.
  3. Tema 3: Propuesta de mejoras
    Formulación de acciones de mejora y priorización.

Actividades

  • Actividad 1: Creación de rúbricas de evaluación – Tema: Rúbricas. Descripción: diseñar rúbricas para proyectos y evaluaciones de curso.
    Puntos clave: niveles de desempeño, criterios, escalas.
    Aprendizajes: claridad de criterios y equidad en la evaluación.
  • Actividad 2: Análisis de métricas de aprendizaje – Tema: Métricas. Descripción: analizar datos simulados o reales y extraer conclusiones.
    Puntos clave: tasas de finalización, progreso, retroalimentación.
    Aprendizajes: interpretación de datos y toma de decisiones.
  • Actividad 3: Plan de mejora basado en evidencia – Tema: Mejora del programa. Descripción: proponer intervenciones y plan de acción priorizado.
    Puntos clave: priorización, alcance, recursos.
    Aprendizajes: capacidad de convertir datos en acciones concretas.

Evaluación

Evaluación mediante: (i) diseño de rúbricas (30%), (ii) análisis de métricas y reporte de hallazgos (40%), (iii) plan de mejora (30%).

Duración

3 semanas

5

Unidad 5: Plan de implementación del programa educativo en un entorno tecnológico, con cronograma, roles, riesgos y estrategias de gestión del cambio

<p>En esta unidad se desarrolla un plan de implementación detallado para desplegar un programa educativo en un entorno tecnológico, incluyendo cronograma, asignación de roles, identificación de riesgos y estrategias de gestión del cambio.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Crear un cronograma de implementación realista con hitos y dependencias.
  • Definir roles y responsabilidades del equipo y de los stakeholders.
  • Identificar riesgos y diseñar estrategias de mitigación y gestión del cambio.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Planificación de implementación
    Fases, entregables y cronograma con hitos clave.
  2. Tema 2: Roles, responsabilidades y gobernanza
    Estructuras de equipo, liderazgo y comunicación.
  3. Tema 3: Gestión de riesgos y cambio
    Identificación de riesgos, mitigación, adopción y gestión del cambio.

Actividades

  • Actividad 1: Construcción de un cronograma de implementación – Tema: Planificación. Descripción: generar un diagrama de Gantt para el despliegue del programa.
    Puntos clave: fases, dependencias, fechas.
    Aprendizajes: visión temporal y coordinación de esfuerzos.
  • Actividad 2: Matriz de roles y responsabilidades – Tema: Roles. Descripción: definir roles del equipo, responsables y comunicaciones.
    Puntos clave: gobernanza, RACI, escalamiento.
    Aprendizajes: claridad organizativa y rendición de cuentas.
  • Actividad 3: Plan de mitigación de riesgos – Tema: Riesgos y cambio. Descripción: identificar riesgos críticos y diseñar estrategias de mitigación y adopción.
    Puntos clave: probabilidad, impacto, recursos.
    Aprendizajes: anticipación a problemas y preparación para la implementación.

Evaluación

Evaluación basada en la calidad del plan de implementación (40%), la adecuación del plan de gestión del cambio (30%) y la identificación de riesgos (30%).

Duración

3 semanas

6

Unidad 6: Aplicación de principios de accesibilidad, usabilidad e inclusión para garantizar que el programa educativo sea inclusivo y usable en entornos tecnológicos

<p>Esta unidad integra principios de accesibilidad, usabilidad e inclusión en todas las fases del diseño y la implementación del programa educativo, asegurando que sea usable por estudiantes con diversidad de capacidades y contextos.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Incorporar requisitos de accesibilidad en el diseño (pautas WCAG, lectura de pantallas, navegación por teclado).
  • Garantizar usabilidad y navegabilidad en plataformas y recursos digitales.
  • Promover prácticas de inclusión para diversidad de estilos, lenguajes y contextos culturales.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Accesibilidad y usabilidad aplicadas
    Principios, normas y buenas prácticas para entornos educativos.
  2. Tema 2: Diseño inclusivo
    Equidad, diversidad y accesibilidad lingüística y cultural.
  3. Tema 3: Evaluación de accesibilidad e usabilidad
    Herramientas de auditoría, pruebas con usuarios y mejoras.

Actividades

  • Actividad 1: Auditoría de accesibilidad de un recurso – Tema: Accesibilidad. Descripción: aplicar una lista de verificación WCAG para identificar barreras.
    Puntos clave: criterios de contraste, lectura de pantalla, navegación.
    Aprendizajes: detección de impedimentos y propuesta de soluciones.
  • Actividad 2: Pruebas de usabilidad con usuarios diversos – Tema: Usabilidad. Descripción: realizar pruebas cortas con estudiantes de diferentes capacidades.
    Puntos clave: métricas de task success, tiempo de interacción, feedback.
    Aprendizajes: entender experiencias de usuarios variados y mejoras necesarias.
  • Actividad 3: Diseño inclusivo de estudio de caso – Tema: Inclusión. Descripción: adaptar un módulo para distintos perfiles culturales y lingüísticos.
    Puntos clave: niveles de dificultad, recursos multilingües.
    Aprendizajes: capacidad de ajustar materiales para diversidad.

Evaluación

Evaluación mediante: (i) informe de auditoría de accesibilidad (35%), (ii) registro de pruebas de usabilidad (30%), (iii) propuesta de mejoras inclusivas (35%).

Duración

2 semanas

7

Unidad 7: Diseño, desarrollo y prueba de un prototipo funcional del programa educativo en un entorno de aprendizaje digital, registrando resultados de pruebas y retroalimentación

<p>En esta unidad se diseña, desarrolla y prueba un prototipo funcional del programa educativo en un entorno digital, documentando resultados de pruebas y retroalimentación para iteración futura.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Desarrollar un prototipo funcional (minimamente viable) que incorpore recursos y rutas de aprendizaje.
  • Planificar y ejecutar pruebas de usabilidad y desempeño con usuarios reales o simulados.
  • Recoger, analizar y registrar la retroalimentación para iterar y mejorar el prototipo.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Prototipado de programas educativos
    Metodologías de prototipado, wireframes y experiencias de usuario mínimas viables.
  2. Tema 2: Pruebas de prototipo
    Diseño de pruebas, recopilación de datos y evaluación de usabilidad.
  3. Tema 3: Iteración y registro de resultados
    Documentación de hallazgos, retroalimentación y mejoras.

Actividades

  • Actividad 1: Desarrollo de un prototipo funcional – Tema: Prototipado. Descripción: crear un prototipo navegable con funciones centrales.
    Puntos clave: flujos de aprendizaje, interacciones, accesibilidad básica.
    Aprendizajes: construcción de una versión operativa para pruebas iniciales.
  • Actividad 2: Pruebas de usabilidad del prototipo – Tema: Pruebas. Descripción: realizar pruebas con usuarios y registrar métricas de desempeño.
    Puntos clave: tiempos, errores, satisfacción.
    Aprendizajes: evidencia para iterar y mejorar.
  • Actividad 3: Informe de resultados y propuesta de iteración – Tema: Registro y mejora. Descripción: compilar resultados y proponer mejoras prioritarias.
    Puntos clave: priorización, plan de actualización.
    Aprendizajes: comunicación de hallazgos y plan de acción.

Evaluación

Evaluación basada en: (i) prototipo funcional y documentación (40%), (ii) pruebas de usabilidad y métricas (30%), (iii) informe de retroalimentación y plan de iteración (30%).

Duración

2 semanas

8

Unidad 8: Análisis de datos de aprendizaje y generación de recomendaciones de mejora del programa educativo a partir de métricas e indicadores de desempeño

<p>Esta unidad final se centra en el análisis de datos de aprendizaje, interpretación de métricas e indicadores de desempeño, y la generación de recomendaciones de mejora para el programa educativo.</p>

Objetivos de Aprendizaje

  • Definir métricas relevantes para el programa (participación, progreso, adquisición de competencias, satisfacción).
  • Analizar datos de aprendizaje y extraer conclusiones accionables.
  • Proponer mejoras concretas y un plan de implementación para cerrar brechas identificadas.

Contenidos Temáticos

  1. Tema 1: Analítica de aprendizaje y métricas
    Identificación de indicadores, recolección y visualización de datos.
  2. Tema 2: Interpretación de resultados
    Lectura de tendencias, correlaciones y hallazgos relevantes.
  3. Tema 3: Recomendaciones y plan de mejora
    Transformar datos en acciones y cronogramas de implementación.

Actividades

  • Actividad 1: Construcción de un panel de métricas – Tema: Analítica. Descripción: diseñar un panel con indicadores clave para un curso tecnológico.
    Puntos clave: visualización, interpretabilidad, actualización.
    Aprendizajes: capacidad de sintetizar datos para la toma de decisiones.
  • Actividad 2: Análisis de datos de aprendizaje – Tema: Interpretación. Descripción: analizar datos simulados y redactar conclusiones.
    Puntos clave: tendencias, outliers, conclusiones.
    Aprendizajes: interpretar resultados y proponer acciones concretas.
  • Actividad 3: Plan de mejora basado en métricas – Tema: Recomendaciones. Descripción: proponer mejoras y un plan de implementación para el próximo ciclo.
    Puntos clave: priorización, recursos, plazos.
    Aprendizajes: cierre del ciclo de mejora con un plan práctico.

Evaluación

Evaluación mediante: (i) panel de métricas y análisis de datos (40%), (ii) informe de recomendaciones (40%), (iii) presentación y defensa de resultados (20%).

Duración

2 semanas

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