¡Diseñemos una IA que ayude de verdad!
Creado por Juan C.
Cómo fue en el aula
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Descripción
Esta sesión introduce a los estudiantes en el concepto de Inteligencia Artificial (IA) mediante la metodología Design Thinking. A lo largo de 120 minutos, los estudiantes analizarán situaciones de su vida cotidiana en las que ya interactúan con sistemas inteligentes, como recomendaciones de videos, asistentes virtuales, filtros de fotografías, traductores o videojuegos. Después, identificarán una necesidad concreta de un usuario, propondrán ideas y crearán un prototipo sencillo de una solución apoyada en IA.
El propósito no es programar una IA compleja, sino comprender cómo se diseña una solución tecnológica responsable, útil y centrada en las personas. Los estudiantes aprenderán que una herramienta de IA debe responder a una necesidad real, utilizar información de manera cuidadosa y ser evaluada antes de implementarse. También reflexionarán sobre posibles riesgos, como errores, prejuicios, privacidad y dependencia tecnológica.
La clase favorece el trabajo colaborativo, la creatividad, la comunicación y el pensamiento crítico. La actividad se conecta con su realidad porque podrán diseñar soluciones para problemas de la escuela, el hogar, el estudio, la convivencia o el cuidado del ambiente. Al finalizar, presentarán un prototipo en papel y explicarán cómo funcionaría, a quién ayudaría y qué precauciones deberían considerarse.
Objetivos de Aprendizaje
- Identificar aplicaciones de la Inteligencia Artificial presentes en situaciones cotidianas y escolares.
- Analizar una necesidad de un usuario considerando beneficios, limitaciones y posibles riesgos del uso de IA.
- Diseñar una idea de solución basada en IA mediante las fases de empatizar, definir e idear.
- Crear un prototipo visual sencillo que explique el funcionamiento de una solución de IA.
- Evaluar el prototipo mediante preguntas de utilidad, facilidad de uso, seguridad y responsabilidad.
Recursos Necesarios
- Hojas blancas o cartulinas: una por equipo y algunas adicionales.
- Hojas tamaño media carta para entrevistas simuladas y notas adhesivas.
- Marcadores, lápices, colores, borradores, regla y cinta adhesiva.
- Tarjetas impresas con situaciones cotidianas relacionadas con IA: recomendaciones, traducción, reconocimiento de voz, filtros, videojuegos y mapas.
- Tarjetas de usuario con perfiles: estudiante nuevo, docente, persona mayor, familia, bibliotecario y encargado del ambiente escolar.
- Proyector, computador y parlantes.
- Video breve de 2 a 3 minutos sobre ejemplos cotidianos de Inteligencia Artificial, previamente descargado o seleccionado por el docente.
- Presentación breve con las definiciones de IA, usuario, datos, algoritmo, beneficio y riesgo.
- Plantilla impresa de Design Thinking con los apartados: usuario, necesidad, idea, prototipo y prueba.
- Rúbrica o lista de cotejo para evaluar los prototipos.
- Opcional: computador o tableta por equipo y una herramienta de dibujo o presentación, como Canva, Google Slides o PowerPoint.
Requisitos Previos
- Reconocer dispositivos tecnológicos de uso cotidiano, como teléfonos, computadores, tabletas y asistentes virtuales.
- Comprender que los programas reciben información, la procesan y producen resultados.
- Tener experiencia básica en lectura de instrucciones, trabajo en equipo y elaboración de dibujos o esquemas.
- Conocer normas básicas de ciudadanía digital: cuidar los datos personales, respetar a los demás y verificar la información.
- Haber trabajado previamente los conceptos de algoritmo, problema, solución tecnológica o secuencia de pasos.
Actividades
Fase de Inicio
Tiempo estimado: 20 minutos.
Propósito de la sesión: Reconocer qué es la Inteligencia Artificial, relacionarla con experiencias cercanas y preparar a los estudiantes para diseñar una solución tecnológica centrada en una persona real.
Activación de conocimientos previos: “¿Dónde aparece la IA?”
Tiempo: 6 minutos. Organización: individual y plenaria.
- Docente: Escribe en el tablero la pregunta: “¿Qué aplicación o dispositivo parece conocerte o responderte?”. Solicita que cada estudiante escriba dos ejemplos y explique qué hace la herramienta.
- Docente: Pregunta: “¿Creen que la aplicación realmente piensa como una persona? ¿Qué información podría usar para responder?”.
- Estudiantes: Escriben sus respuestas y comparten algunos ejemplos, como recomendaciones de videos, desbloqueo facial, traducción automática o asistentes de voz.
- Docente: Registra las ideas en dos columnas: “Lo que hace” y “Lo que podría necesitar para hacerlo”. No corrige todas las respuestas todavía; identifica conocimientos previos y confusiones.
Motivación y enganche: demostración breve
Tiempo: 7 minutos. Organización: plenaria.
- Docente: Presenta un video de 2 o 3 minutos sobre usos cotidianos de la IA o realiza una demostración segura con un asistente de voz o una herramienta de generación de imágenes.
- Docente: Aclara: “La IA puede reconocer patrones y producir respuestas, pero puede equivocarse. Por eso las personas deben revisar sus resultados”.
- Estudiantes: Observan y anotan una utilidad y una posible preocupación.
- Docente: Pregunta: “¿En qué caso una respuesta de la IA podría ser útil? ¿En qué caso podría causar un problema si la creemos sin revisar?”.
Contextualización del reto
Tiempo: 7 minutos. Organización: grupos de 3 o 4.
- Docente: Presenta el reto: “Diseñarán una herramienta con IA que ayude a una persona de la comunidad escolar, sin reemplazar completamente a las personas y respetando su privacidad”.
- Docente: Explica brevemente que trabajarán como diseñadores: primero comprenderán al usuario, luego definirán el problema, crearán ideas, harán un prototipo y finalmente lo probarán.
- Estudiantes: Forman equipos, eligen un nombre y acuerdan los roles iniciales: coordinador, secretario, dibujante y portavoz.
- Docente: Indica que durante toda la clase deberán responder tres preguntas: “¿A quién ayuda?”, “¿Qué problema resuelve?” y “¿Cómo se usará de manera segura?”.
Transición: El docente señala que ya identificaron ejemplos de IA; ahora pasarán de observar tecnologías existentes a comprender las necesidades de un usuario.
Fase de Desarrollo
Tiempo estimado: 80 minutos.
Presentación del contenido: El docente explica, con una diapositiva o esquema en el tablero, que la IA es una tecnología capaz de encontrar patrones en datos y generar predicciones, recomendaciones o respuestas. Se aclara que no tiene pensamientos ni emociones humanas y que sus resultados dependen de los datos y las instrucciones que recibe. Luego presenta las cinco fases del Design Thinking: empatizar para conocer al usuario, definir el problema, idear soluciones, prototipar una representación y evaluar mediante pruebas. La explicación dura 10 minutos y se acompaña con el ejemplo: “Una IA que ayude a estudiantes a organizar sus tareas”.
Actividad 1: Empatizar con el usuario
Tiempo: 14 minutos. Objetivo: Identificar las necesidades y dificultades de un usuario. Organización: grupos de 3 o 4.
- Docente: Entrega a cada equipo una tarjeta de usuario y dice: “No diseñen todavía. Primero intenten comprender a esta persona”.
- Estudiantes: Leen el perfil y completan cuatro preguntas: “¿Qué necesita?”, “¿Qué le dificulta su actividad?”, “¿Qué siente o le preocupa?” y “¿Qué no deberíamos hacer para perjudicarlo?”.
- Docente: Pide que un integrante represente al usuario y que los demás realicen una entrevista simulada con estas preguntas exactas: “¿Qué problema tienes?”, “¿Cuándo ocurre?”, “¿Cómo lo resuelves actualmente?” y “¿Qué esperarías de una herramienta digital?”.
- Estudiantes: Registran respuestas sin burlas ni datos personales reales.
- Docente: Pregunta: “¿Están describiendo una necesidad real o solamente una función tecnológica?”.
Evidencia: ficha de usuario con necesidades, emociones y preocupaciones.
Actividad 2: Definir el problema
Tiempo: 12 minutos. Objetivo: Analizar una necesidad y formular un problema claro. Organización: grupos.
- Docente: Escribe el modelo: “El/la [usuario] necesita [necesidad] porque [razón o dificultad]”.
- Estudiantes: Transforman la información de la entrevista en una frase concreta. Ejemplo: “El estudiante nuevo necesita encontrar rápidamente los espacios de la escuela porque se pierde durante los cambios de clase”.
- Docente: Revisa cada frase y pregunta: “¿Quién tiene el problema?”, “¿Se puede observar o comprobar?” y “¿Es un problema que una herramienta con IA podría apoyar?”.
- Estudiantes: Subrayan al usuario en un color, la necesidad en otro y la causa en un tercero.
Evidencia: definición escrita del problema y criterios de éxito.
Actividad 3: Idear una solución
Tiempo: 16 minutos. Objetivo: Diseñar ideas de solución considerando utilidad y responsabilidad. Organización: grupos.
- Docente: Indica: “Durante tres minutos escriban muchas ideas; no las juzguen todavía”.
- Estudiantes: Proponen al menos seis ideas en notas adhesivas. Pueden incluir chatbot, recomendador, lector de imágenes, sistema de alertas, traductor o asistente de organización.
- Docente: Entrega cuatro criterios de selección: ayuda real, facilidad de uso, seguridad de los datos y posibilidad de representarla en papel.
- Estudiantes: Agrupan ideas parecidas, votan y eligen una. Después completan: nombre de la herramienta, entrada de información, procesamiento de IA y respuesta que recibiría el usuario.
- Docente: Pregunta: “¿Qué dato usaría la IA?”, “¿Ese dato es necesario?”, “¿Qué pasaría si se equivoca?” y “¿Cómo podría pedir ayuda una persona?”.
Evidencia: matriz de ideas y descripción de la solución seleccionada.
Actividad 4: Prototipar la solución
Tiempo: 18 minutos. Objetivo: Crear un prototipo visual que comunique el funcionamiento de la IA. Organización: grupos.
- Docente: Entrega la plantilla y explica: “El prototipo no tiene que funcionar todavía; debe permitir que otra persona entienda cómo se usaría”.
- Estudiantes: Dibujan una pantalla inicial, escriben un ejemplo de entrada del usuario, muestran qué análisis haría la IA y representan la respuesta final.
- Estudiantes: Añaden un aviso de privacidad, una forma de corregir la respuesta y una indicación clara de que el resultado debe ser revisado por una persona.
- Docente: Recorre los equipos y pregunta: “¿Qué ocurre primero?”, “¿Qué hace la IA y qué hace la persona?”, “¿Puede entenderlo alguien que no estuvo en su equipo?”.
Evidencia: prototipo en papel o digital acompañado de un diagrama de tres pasos.
Actividad 5: Evaluar y mejorar
Tiempo: 10 minutos. Objetivo: Evaluar la utilidad, claridad y responsabilidad del prototipo. Organización: parejas de equipos.
- Docente: Organiza una galería rápida. Cada equipo deja su prototipo visible y visita el trabajo de otro grupo.
- Estudiantes: Usan tres notas adhesivas para responder: “Lo que entendí”, “Una duda” y “Una mejora para hacerlo más seguro o útil”.
- Docente: Indica que deben probar el prototipo sin que sus creadores lo expliquen primero.
- Estudiantes: Regresan a su trabajo, leen los comentarios y realizan una mejora concreta.
- Docente: Solicita a dos equipos compartir qué cambiaron y por qué.
Evidencia: prototipo mejorado y comentarios de coevaluación.
Diferenciación y transiciones
Para quienes necesitan apoyo, el docente ofrece frases incompletas, pictogramas de entrada-proceso-salida, ejemplos de problemas escolares y la posibilidad de explicar oralmente antes de escribir. También puede asignar parejas de apoyo y entregar una lista de preguntas guía. Para quienes terminan antes, se propone añadir una segunda versión de respuesta cuando la IA se equivoque, explicar qué datos no debería guardar y crear un pequeño guion de presentación de un minuto. Las transiciones se realizan con una señal de tiempo: “De comprender a definir”, “De definir a imaginar”, “De imaginar a mostrar” y “De mostrar a mejorar”.
Fase de Cierre
Tiempo estimado: 20 minutos.
Síntesis colectiva
Tiempo: 8 minutos. Organización: plenaria.
- Docente: Dibuja cinco círculos conectados en el tablero: empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.
- Estudiantes: Cada equipo aporta una acción realizada en una fase. Por ejemplo: “entrevistamos al usuario”, “escribimos el problema” o “probamos el prototipo”.
- Docente: Pregunta: “¿Por qué no comenzamos directamente dibujando una aplicación?”. Guía la conclusión: una buena solución comienza con una necesidad, no con la tecnología.
- Estudiantes: Escriben en una tarjeta tres ideas clave: “La IA puede…”, “La IA puede equivocarse cuando…” y “Una persona responsable debe…”.
Reflexión metacognitiva y ticket de salida
Tiempo: 7 minutos. Organización: individual.
El docente entrega un ticket de salida con las siguientes preguntas exactas:
- ¿Qué necesidad de usuario intentó resolver mi equipo y cómo la descubrimos?
- ¿Qué parte de nuestro prototipo demuestra que entendemos cómo entra la información, qué hace la IA y cuál es la respuesta?
- ¿Qué riesgo podría tener nuestra solución y qué cambio propondría para hacerla más segura?
Estudiantes: Responden con ejemplos del trabajo realizado, no solamente con definiciones.
Retroalimentación, transferencia y reto
Tiempo: 5 minutos. Organización: plenaria.
- Docente: Ofrece retroalimentación inmediata destacando un logro y una mejora por equipo, usando la fórmula: “Su prototipo funciona bien porque…; para mejorarlo podrían…”.
- Docente: Conecta la clase con situaciones reales: verificar respuestas de una IA, no compartir datos personales y pedir ayuda adulta ante resultados extraños.
- Estudiantes: Mencionan una aplicación de IA que usarán de manera más crítica fuera del aula.
- Reto opcional: Durante la semana, identificar una herramienta con IA y registrar qué problema resuelve, qué datos podría utilizar y qué riesgo debería revisarse.
Evaluación
Tipo y momentos de evaluación
- Diagnóstica: durante los minutos 1 a 6 de la fase de Inicio, mediante la pregunta “¿Qué aplicación o dispositivo parece conocerte o responderte?”. Permite identificar ideas previas sobre IA.
- Formativa: durante las actividades de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar, mediante observación directa, preguntas guía, revisión de fichas y coevaluación.
- Sumativa: durante el cierre, considerando el prototipo mejorado, la explicación breve del equipo y el ticket de salida.
Criterios de evaluación
- Identifica correctamente al menos tres aplicaciones cotidianas de IA y explica de forma sencilla qué hacen. Vinculado al objetivo 1.
- Analiza una necesidad concreta de un usuario e incluye al menos un beneficio y un riesgo de la solución propuesta. Vinculado al objetivo 2.
- Diseña una idea coherente con las fases de empatizar, definir e idear, diferenciando la necesidad del usuario de la función tecnológica. Vinculado al objetivo 3.
- Crea un prototipo comprensible que muestre entrada, procesamiento, respuesta y participación de la persona. Vinculado al objetivo 4.
- Evalúa el prototipo a partir de utilidad, facilidad de uso, privacidad y posibilidad de error, incorporando al menos una mejora. Vinculado al objetivo 5.
Instrumentos sugeridos
- Lista de cotejo del docente para observar participación, comprensión del usuario y uso de las fases de Design Thinking.
- Rúbrica de prototipo con cuatro niveles: inicial, básico, satisfactorio y destacado.
- Coevaluación mediante las notas “Lo que entendí”, “Una duda” y “Una mejora”.
- Autoevaluación individual mediante el ticket de salida.
Evidencias de aprendizaje
- Ejemplos escritos de aplicaciones de IA identificadas durante el inicio.
- Ficha de usuario con necesidades, emociones y preocupaciones.
- Frase de definición del problema y matriz de ideas.
- Prototipo visual con entrada, procesamiento, respuesta, advertencia de privacidad y mecanismo de corrección.
- Comentarios de coevaluación, mejora final y respuestas del ticket de salida.