Eduteka+

¡Diseñadores del cambio!: resolvemos problemas reales con Design Thinking

Tecnología e Informática Informática Aprendizaje Basado en Proyectos 3 sep 2026 Publicado en EdutekaLab · términos de origen

Creado por Daniel A.

DOCX PDF

Cómo fue en el aula

Todavía nadie ha contado cómo le fue con este recurso.

Descripción

En este proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos, los estudiantes aprenderán a utilizar la metodología Design Thinking para identificar una necesidad real de su entorno escolar y crear una solución útil, creativa y posible de mejorar. Trabajarán en equipos de tres o cuatro integrantes y recorrerán las etapas de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar.

El reto central será responder a la pregunta: ¿Cómo podemos mejorar una experiencia cotidiana de nuestra institución educativa mediante una solución apoyada en la tecnología? Los equipos podrán abordar situaciones como la organización de tareas, el uso responsable de dispositivos, la comunicación de avisos, el cuidado de los espacios, la convivencia o la orientación de estudiantes nuevos.

A lo largo de seis sesiones, los estudiantes entrevistarán y observarán a posibles usuarios, organizarán información, formularán un problema concreto, propondrán varias ideas, construirán un prototipo físico o digital y recibirán opiniones para mejorarlo. Podrán utilizar herramientas como Canva, Figma, Presentaciones de Google, Scratch o papel y materiales reciclables, según los recursos disponibles.

El plan fortalece la creatividad, la comunicación, el pensamiento crítico, la colaboración, la alfabetización digital y la capacidad de aprender de los errores. El producto final será presentado ante el grupo mediante una demostración breve, una explicación del problema y una reflexión sobre las decisiones tomadas.

Objetivos de Aprendizaje

  • Analizar las necesidades y experiencias de usuarios de la comunidad escolar mediante entrevistas, observación y organización de información.
  • Definir un problema de diseño claro, concreto y centrado en las personas usuarias.
  • Generar varias ideas de solución y seleccionar una utilizando criterios de utilidad, creatividad y posibilidad de realización.
  • Diseñar y construir un prototipo físico o digital que represente la solución propuesta.
  • Evaluar y mejorar el prototipo a partir de pruebas, comentarios de usuarios y reflexión sobre el proceso.

Recursos Necesarios

  • Hojas blancas y de colores: mínimo 10 por equipo.
  • Cartulina o papelógrafo: 1 por equipo.
  • Notas adhesivas: 20 por equipo.
  • Marcadores, lápices, colores, reglas, tijeras y pegamento.
  • Material reciclable: cajas, tapas, cartón, palitos, envases limpios y cinta adhesiva.
  • Computador, tableta o celular con acceso a internet: idealmente 1 por equipo.
  • Herramientas digitales: Canva, Figma, Presentaciones de Google, Formularios de Google, Scratch o editor de texto.
  • Proyector o pantalla para mostrar ejemplos y presentaciones.
  • Video corto sobre Design Thinking, de máximo cinco minutos.
  • Plantillas impresas: entrevista, mapa de empatía, persona, definición del problema, lluvia de ideas, storyboard y rúbrica.
  • Lista de cotejo para observar entrevistas y pruebas de prototipos.
  • Tarjetas con roles: coordinador, investigador, diseñador y relator.

Requisitos Previos

  • Reconocer situaciones problemáticas de la vida escolar y expresar opiniones con respeto.
  • Utilizar funciones básicas de un procesador de texto y, preferiblemente, de una herramienta de presentaciones o diseño.
  • Conocer normas básicas de convivencia, trabajo colaborativo y uso responsable de dispositivos.
  • Aplicar habilidades elementales para formular preguntas, registrar información y organizar datos.
  • Distinguir entre una opinión personal, una necesidad observada y una posible solución.
  • Comprender que un prototipo es una representación inicial que puede modificarse, no un producto terminado.

Actividades

Sesión 1: Descubrimos problemas y conocemos a los usuarios

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 25 minutos.

Propósito de la sesión

Presentar el reto del proyecto y comprender que Design Thinking comienza con conocer a las personas antes de diseñar una solución.

Activación de conocimientos previos y motivación

  • Docente: Muestra dos situaciones: una aplicación que resulta fácil de usar y otra que confunde al usuario. Pregunta: “¿Qué hace que una herramienta sea útil o difícil para ustedes?”
  • Estudiantes: Responden individualmente en una nota adhesiva y luego comparten sus ejemplos con una pareja.
  • Docente: Presenta un video de máximo cinco minutos sobre Design Thinking. Antes de reproducirlo indica: “Anoten una palabra que describa cada etapa que aparezca en el video.”
  • Docente: Explica el reto: “Durante seis sesiones crearán una solución para mejorar una experiencia real de la institución. No comenzaremos dibujando una aplicación; primero escucharemos a las personas.”

Contextualización

Se comentan ejemplos cercanos: encontrar un salón, enterarse de una actividad, organizar tareas, cuidar los baños, pedir ayuda o integrarse a un grupo. El docente aclara que el proyecto no pretende criticar a personas, sino comprender una situación y mejorarla.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 85 minutos.

Presentación activa del contenido: las etapas del proceso

Tiempo: 15 minutos. El docente dibuja un camino con las palabras empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. En vez de dictar definiciones, entrega a cada equipo tarjetas mezcladas con acciones como “entrevistar”, “hacer una maqueta”, “proponer muchas ideas” y “probar con usuarios”. Los equipos ordenan las tarjetas y justifican su decisión.

Actividad 1: Detectives de experiencias escolares

Tiempo: 30 minutos. Objetivo: Analizar situaciones reales y seleccionar un posible campo de investigación.

  • Docente: Forma equipos de tres o cuatro y asigna roles rotativos.
  • Docente dice: “Escriban cinco momentos de la jornada escolar que podrían mejorar. No escriban todavía soluciones; describan lo que ocurre.”
  • Estudiantes: Elaboran una lista y la clasifican en comunicación, organización, convivencia, espacios y aprendizaje.
  • Estudiantes: Eligen dos situaciones y responden: “¿Quién vive esta situación?”, “¿Cuándo ocurre?”, “¿Qué dificultad podría experimentar?”
  • Docente: Revisa que el problema sea abordable y no demasiado amplio. Pregunta: “¿Pueden investigar esto en la escuela?”, “¿A quién podrían escuchar?”

Evidencia: Matriz de cinco situaciones y selección justificada de un campo de investigación. Organización: grupos de tres o cuatro.

Actividad 2: Diseñamos una entrevista empática

Tiempo: 25 minutos. Objetivo: Preparar preguntas para conocer experiencias, necesidades y emociones de usuarios.

  • Docente: Compara la pregunta “¿Te gusta la biblioteca?” con “Cuéntame la última vez que necesitaste encontrar un libro”.
  • Estudiantes: Transforman cinco preguntas cerradas en preguntas abiertas.
  • Estudiantes: Elaboran una entrevista de seis preguntas, incluyendo: experiencia reciente, dificultad, emoción, estrategia actual, necesidad y mejora deseada.
  • Docente: Recuerda: “No prometan soluciones, no pidan datos privados y escuchen sin interrumpir.”

Evidencia: Guion de entrevista revisado por otro equipo. Organización: parejas dentro del equipo y revisión cruzada.

Actividad 3: Observación responsable

Tiempo: 15 minutos. Objetivo: Diferenciar hechos observables de suposiciones.

  • Docente: Presenta el ejemplo: “Tres estudiantes miran el tablero durante dos minutos” es un hecho; “están aburridos” es una suposición.
  • Estudiantes: Redactan una ficha de observación con lugar, hora, conducta visible y posible pregunta posterior.
  • Docente: Autoriza una observación breve en el aula o pasillo, sin fotografiar personas ni interrumpir clases.

Evidencia: Ficha con al menos cinco hechos observables.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos. Cada equipo comparte su campo de investigación y una pregunta de entrevista. El docente ofrece retroalimentación rápida usando “fortaleza y ajuste”. Los estudiantes responden en su cuaderno: “¿Por qué es importante escuchar antes de diseñar?” y “¿Qué diferencia hay entre observar y adivinar?” Como reto, realizarán entre dos y tres entrevistas autorizadas antes de la siguiente sesión.

Sesión 2: Convertimos la información en un problema claro

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos. El docente pregunta: “¿Qué respuesta de sus entrevistas les sorprendió?” Los equipos comparten una frase sin revelar nombres. Se recuerda que Design Thinking busca comprender, no juzgar. El objetivo es organizar evidencias y definir una necesidad concreta.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 105 minutos.

Actividad 1: Compartimos y agrupamos hallazgos

Tiempo: 25 minutos. Objetivo: Analizar información obtenida de usuarios.

  • Estudiantes: Transcriben cada hallazgo en una nota adhesiva: una idea por nota, usando frases como “No sé dónde…”, “Me cuesta…”, “Me gustaría…”.
  • Estudiantes: Pegan las notas en una cartulina y las agrupan por semejanza.
  • Docente: Pregunta: “¿Qué se repite?”, “¿Qué evidencia respalda esta agrupación?”, “¿Hay algo que solo una persona mencionó?”
  • Estudiantes: Nombran cada grupo con una frase breve.

Evidencia: Panel de hallazgos agrupados. Organización: grupos.

Actividad 2: Mapa de empatía y persona

Tiempo: 35 minutos. Objetivo: Representar las necesidades y perspectivas del usuario.

  • Docente: Entrega una plantilla con los apartados “dice, piensa, hace y siente”.
  • Estudiantes: Completan el mapa usando únicamente datos de entrevistas y observación. Las suposiciones se marcan con un signo de interrogación.
  • Estudiantes: Crean una persona ficticia basada en varios usuarios, sin usar nombres ni datos identificables.
  • Docente: Pregunta: “¿Qué necesita esta persona para lograr su objetivo?”, “¿Qué obstáculo le impide hacerlo?”

Evidencia: Mapa de empatía y ficha de persona.

Actividad 3: Redactamos el desafío de diseño

Tiempo: 30 minutos. Objetivo: Definir un problema centrado en la persona.

  • Docente: Escribe la fórmula: “¿Cómo podríamos ayudar a [usuario] a [necesidad] para que [beneficio]?”
  • Estudiantes: Redactan tres versiones del desafío.
  • Estudiantes: Comprueban que sea específico, investigable, no incluya una solución predeterminada y pueda abordarse en la escuela.
  • Docente: Realiza una revisión por equipos y pregunta: “¿El desafío habla de una persona o solo de un objeto?”, “¿Se puede probar la solución?”

Evidencia: Desafío final escrito y sustentado con tres evidencias.

Actividad 4: Galería de problemas

Tiempo: 15 minutos. Objetivo: Argumentar y mejorar la definición del problema.

  • Estudiantes: Exponen su cartulina. Los demás dejan dos comentarios: “Lo claro es…” y “Podrían precisar…”
  • Docente: Ayuda a eliminar problemas demasiado generales o que no cuentan con evidencias.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 5 minutos. Cada estudiante completa el ticket de salida: “La necesidad principal de nuestro usuario es…”, “La evidencia más importante es…” y “Algo que todavía necesitamos saber es…” El docente anticipa que en la siguiente sesión producirán muchas ideas sin juzgarlas al principio.

Sesión 3: Generamos ideas creativas y elegimos una

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos. Los equipos leen su desafío de diseño. El docente plantea: “Durante los próximos minutos no diremos ‘eso no se puede’. Primero ampliaremos las posibilidades y después elegiremos.” Se realiza un reto rápido: idear tres usos distintos para una hoja de papel en dos minutos.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos.

Presentación activa: reglas de ideación

Tiempo: 15 minutos. El docente explica mediante una demostración que idear no significa encontrar inmediatamente una idea perfecta. Presenta las reglas: producir cantidad, construir sobre las ideas de otros, aceptar ideas extrañas, dibujar en vez de explicar demasiado y aplazar la crítica.

Actividad 1: Lluvia de ideas silenciosa

Tiempo: 20 minutos. Objetivo: Generar varias soluciones posibles.

  • Docente: Escribe el desafío de cada equipo en el centro de una hoja.
  • Estudiantes: Durante cinco minutos escriben individualmente tantas ideas como puedan, una por nota adhesiva.
  • Estudiantes: Comparten las notas y las explican en una frase.
  • Docente: Recuerda: “En esta ronda se valora la cantidad y la relación con la necesidad, no la perfección.”

Evidencia: Mínimo 15 ideas por equipo.

Actividad 2: Técnicas SCAMPER y combinación

Tiempo: 25 minutos. Objetivo: Ampliar y transformar ideas.

  • Docente: Entrega tarjetas con preguntas: “¿Qué podemos sustituir?”, “¿Qué podemos combinar?”, “¿Qué podemos adaptar?”, “¿Qué podemos simplificar?”
  • Estudiantes: Eligen tres ideas y las modifican usando las tarjetas.
  • Estudiantes: Dibujan dos combinaciones nuevas y explican qué necesidad atienden.
  • Docente: Pregunta: “¿Qué parte de esta idea ayuda realmente al usuario?”

Evidencia: Seis ideas transformadas con dibujos breves.

Actividad 3: Selección con criterios

Tiempo: 30 minutos. Objetivo: Comparar y seleccionar una idea viable.

  • Estudiantes: Agrupan ideas parecidas y escogen cuatro finalistas.
  • Estudiantes: Puntúan cada una de 1 a 5 en utilidad, facilidad de construcción, creatividad, bajo costo y seguridad.
  • Estudiantes: Suman los puntajes y conversan sobre los resultados.
  • Docente: Aclara: “La idea con más puntos es una orientación, no una orden. Deben justificar la decisión con evidencias.”

Evidencia: Matriz de selección y argumento de elección.

Actividad 4: Boceto de la idea elegida

Tiempo: 10 minutos. Objetivo: Comunicar visualmente una solución.

  • Estudiantes: Elaboran un boceto con nombre, usuario, problema, funcionamiento y beneficio.
  • Docente: Verifica que el boceto responda al desafío y no sea solo una imagen decorativa.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos. Cada equipo realiza una presentación de un minuto: “Nuestro usuario es…, su necesidad es…, proponemos… porque…”. Los compañeros hacen una pregunta. El docente destaca las decisiones justificadas y asigna como tarea traer materiales o preparar una cuenta y archivo digital para construir el prototipo.

Sesión 4: Construimos un prototipo que se pueda probar

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos. El docente muestra un prototipo simple de una pantalla de aplicación elaborada con hojas de papel y pregunta: “¿Qué podemos aprender de una versión incompleta?” Los estudiantes identifican qué partes se podrían probar. Se presenta el objetivo: convertir la idea en una representación observable.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 100 minutos.

Presentación activa: prototipo de baja fidelidad

Tiempo: 15 minutos. El docente explica que un prototipo puede ser una maqueta, historieta, secuencia de pantallas, formulario, cartel interactivo o programa sencillo. Modela un prototipo de tres pantallas en papel: inicio, elección y confirmación. Pregunta: “¿Qué debe poder hacer el usuario para que podamos aprender algo?”

Actividad 1: Planificamos el prototipo

Tiempo: 20 minutos. Objetivo: Organizar las partes y acciones de la solución.

  • Estudiantes: Completan un storyboard de seis cuadros: situación inicial, dificultad, inicio de la solución, acción del usuario, resultado y beneficio.
  • Estudiantes: Escriben qué parte será física y qué parte será digital.
  • Docente: Revisa que el prototipo pueda construirse en el tiempo disponible y pregunta: “¿Qué función es indispensable?”, “¿Qué elemento podemos dejar para después?”

Evidencia: Storyboard y lista de materiales.

Actividad 2: Construcción colaborativa

Tiempo: 55 minutos. Objetivo: Diseñar y construir un prototipo funcional o simulado.

  • Docente: Indica que cada equipo debe producir una versión mínima que permita realizar al menos una acción.
  • Estudiantes: Distribuyen tareas: diseño visual, contenido, construcción o programación y registro.
  • Estudiantes: Construyen una maqueta, una secuencia de pantallas en Canva o Figma, una presentación interactiva, un formulario o una animación sencilla en Scratch.
  • Estudiantes: Colocan etiquetas que indiquen qué hace cada botón, parte o paso.
  • Docente: Realiza rondas de seguimiento y pregunta: “¿Qué problema resuelve esta parte?”, “¿Cómo sabrá el usuario qué hacer?”, “¿Qué pasará si se equivoca?”

Evidencia: Prototipo versión 1 y registro fotográfico o enlace.

Actividad 3: Revisión interna

Tiempo: 10 minutos. Objetivo: Detectar errores antes de probar con usuarios.

  • Estudiantes: Simulan ser usuarios y ejecutan el recorrido sin recibir explicaciones del diseñador.
  • Estudiantes: Anotan tres aspectos claros y dos aspectos confusos.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 10 minutos. Los equipos muestran su prototipo sin explicar todavía cómo funciona; un compañero describe lo que cree que puede hacer. Luego comparan la interpretación con su intención. Responden: “¿Qué parte de nuestro prototipo comunica mejor la solución?” y “¿Qué debemos comprobar con usuarios reales?” La siguiente sesión se dedicará a probar y mejorar.

Sesión 5: Probamos, escuchamos y mejoramos

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos. El docente recuerda: “Una prueba no es un examen del usuario ni una defensa de nuestro trabajo. Es una oportunidad para descubrir qué debemos cambiar.” Presenta las reglas: pedir permiso, observar sin ayudar demasiado, no discutir con los comentarios y registrar evidencias.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 105 minutos.

Actividad 1: Preparamos la prueba

Tiempo: 15 minutos. Objetivo: Diseñar una prueba centrada en el comportamiento del usuario.

  • Estudiantes: Escriben una tarea concreta, por ejemplo: “Usa el prototipo para encontrar el aviso de una actividad”.
  • Estudiantes: Preparan tres preguntas posteriores: “¿Qué entendiste?”, “¿En qué momento dudaste?” y “¿Qué cambiarías?”
  • Docente: Revisa que no se pregunte únicamente “¿Te gusta?” y que la tarea sea segura y comprensible.

Evidencia: Guion de prueba y lista de observación.

Actividad 2: Prueba por estaciones

Tiempo: 40 minutos. Objetivo: Evaluar el prototipo mediante observación y comentarios.

  • Docente: Organiza estaciones. En cada ronda, un integrante explica la tarea, otro observa y otro registra.
  • Estudiantes usuarios: Intentan realizar la tarea sin recibir instrucciones adicionales, salvo que exista un riesgo.
  • Estudiantes diseñadores: Registran dónde se detuvo el usuario, qué dijo, qué hizo y qué sugirió.
  • Docente: Controla el tiempo y pregunta: “¿Qué evidencia concreta indica que hubo confusión?”, “¿Qué comentario se repitió?”

Evidencia: Dos registros de prueba y comentarios de al menos dos usuarios.

Actividad 3: Priorizamos mejoras

Tiempo: 20 minutos. Objetivo: Interpretar resultados y decidir cambios.

  • Estudiantes: Clasifican los comentarios en “mantener”, “cambiar” y “investigar más”.
  • Estudiantes: Eligen tres mejoras según impacto en el usuario y posibilidad de realizarlas.
  • Docente: Pregunta: “¿Esta modificación responde a una evidencia o solo a un gusto personal?”

Evidencia: Tabla de decisiones con evidencia y justificación.

Actividad 4: Iteración del prototipo

Tiempo: 30 minutos. Objetivo: Mejorar el prototipo a partir de pruebas.

  • Estudiantes: Corrigen instrucciones, colores, orden, botones, materiales, contenido o recorrido.
  • Estudiantes: Guardan una copia de la versión 1 y nombran la nueva como “versión 2”.
  • Docente: Observa la participación y solicita que cada cambio sea explicado en el registro.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 5 minutos. Cada equipo completa oralmente: “Antes pensábamos…, la prueba mostró…, por eso cambiamos…” El docente retroalimenta destacando la capacidad de escuchar y mejorar. Como preparación para la última sesión, los equipos organizan una presentación de cinco minutos con problema, evidencia, proceso, prototipo y mejora.

Sesión 6: Presentamos una solución y reflexionamos sobre el proceso

Fase de Inicio

Tiempo estimado: 10 minutos. El docente comunica el objetivo: presentar la solución con argumentos y reflexionar sobre el proceso completo. Recuerda los criterios de evaluación y entrega a cada equipo una lista de cotejo. Los estudiantes revisan que tengan el prototipo, evidencias de usuarios y roles de exposición.

Fase de Desarrollo

Tiempo estimado: 95 minutos.

Actividad 1: Preparamos el relato del proyecto

Tiempo: 15 minutos. Objetivo: Organizar una explicación clara y sustentada.

  • Estudiantes: Elaboran una presentación de máximo cinco minutos con esta estructura: problema, usuario, evidencias, ideas consideradas, solución, demostración, resultados de prueba y mejoras pendientes.
  • Estudiantes: Ensayan usando la fórmula: “Descubrimos…, definimos…, ideamos…, construimos…, probamos y cambiamos…”
  • Docente: Revisa que no se limite a describir el producto y pregunta: “¿Qué decisión tomaron gracias a una entrevista?”

Actividad 2: Feria de soluciones

Tiempo: 35 minutos. Objetivo: Comunicar y defender una solución tecnológica o de diseño.

  • Estudiantes: Presentan por equipos. Una persona explica el problema, otra demuestra el prototipo y las demás responden preguntas.
  • Público: Completa una tarjeta con “lo más útil”, “una duda” y “una sugerencia”.
  • Docente: Evalúa con la rúbrica y formula preguntas como: “¿Cómo saben que esta era una necesidad real?”, “¿Qué cambiarían con más tiempo?”

Evidencia: Exposición, demostración y tarjetas de retroalimentación.

Actividad 3: Retroalimentación y coevaluación

Tiempo: 25 minutos. Objetivo: Evaluar el trabajo propio y de otros con criterios claros.

  • Estudiantes: Aplican una lista de cotejo a otro equipo: problema claro, usuario identificado, evidencia, prototipo comprensible, prueba realizada y mejora justificada.
  • Estudiantes: Escriben una fortaleza y una recomendación respetuosa.
  • Docente: Modera para que los comentarios se refieran al proyecto y no a las personas.

Actividad 4: Portafolio final

Tiempo: 20 minutos. Objetivo: Organizar evidencias del aprendizaje.

  • Estudiantes: Reúnen entrevistas, observaciones, mapa de empatía, desafío, ideas, matriz de selección, storyboard, fotografías o enlaces del prototipo, pruebas y reflexión.
  • Estudiantes: Ordenan el material en una carpeta digital o física con una portada y una breve explicación de cada evidencia.

Fase de Cierre

Tiempo estimado: 15 minutos.

Síntesis y reflexión metacognitiva

El grupo construye en el tablero un mapa colectivo con las cinco etapas. Cada estudiante coloca una nota en la etapa donde más aprendió y otra en la etapa que necesita seguir practicando.

  • “¿Qué evidencia nos ayudó a entender mejor al usuario?”
  • “¿Cómo demostramos que nuestra idea responde a un problema real?”
  • “¿Qué cambio hicimos gracias a una prueba y qué aprendimos de ese cambio?”

Retroalimentación: El docente comunica dos logros generales y dos aspectos para continuar desarrollando, relacionándolos con la rúbrica. Cada estudiante completa una autoevaluación de participación, escucha, creatividad y responsabilidad.

Transferencia: Se invita a observar durante la semana una experiencia cotidiana que podría mejorarse y aplicar la pregunta “¿Cómo podríamos…?”. El docente explica que Design Thinking puede utilizarse para organizar una actividad, mejorar un servicio, diseñar una campaña o crear una herramienta digital.

Evaluación

Tipo de evaluación y momentos

  • Diagnóstica: En la Sesión 1, durante la pregunta detonadora y el reto de usos del papel, para identificar ideas previas sobre problemas, usuarios y soluciones.
  • Formativa: En todas las sesiones, mediante observación directa, revisión de entrevistas, mapa de empatía, desafío, matriz de ideas, prototipo y registros de prueba.
  • Sumativa: En la Sesión 6, durante la feria de soluciones, revisión del portafolio y reflexión individual.

Criterios de evaluación vinculados con los objetivos

  • Analiza necesidades con evidencias: registra entrevistas y observaciones, distingue hechos de suposiciones y reconoce patrones. Vinculado al objetivo 1.
  • Define un problema centrado en el usuario: formula un desafío claro, específico, investigable y sustentado. Vinculado al objetivo 2.
  • Genera y selecciona ideas: propone varias alternativas y justifica la elección usando criterios de utilidad, creatividad y viabilidad. Vinculado al objetivo 3.
  • Construye un prototipo comprensible: representa la solución y permite simular o realizar una acción del usuario. Vinculado al objetivo 4.
  • Evalúa y mejora: realiza pruebas, interpreta comentarios y justifica cambios en la versión final. Vinculado al objetivo 5.

Instrumentos sugeridos

  • Lista de cotejo para entrevistas y observaciones.
  • Guía de observación del trabajo colaborativo.
  • Rúbrica de cuatro niveles para el proyecto final.
  • Portafolio físico o digital.
  • Coevaluación entre equipos.
  • Autoevaluación individual y ticket de salida.

Evidencias de aprendizaje

  • Guion y registros de entrevistas y observaciones.
  • Panel de hallazgos, mapa de empatía y ficha de persona.
  • Desafío de diseño y matriz de selección de ideas.
  • Storyboard, prototipo versión 1 y prototipo mejorado.
  • Registros de prueba con usuarios y justificación de cambios.
  • Presentación final, portafolio y reflexión metacognitiva.

Rúbrica resumida

  • Nivel 4: presenta evidencias variadas, define con precisión, justifica decisiones, crea un prototipo funcional o claramente simulable y mejora con base en pruebas.
  • Nivel 3: cumple la mayoría de los criterios, utiliza evidencias suficientes y realiza mejoras relacionadas con los comentarios.
  • Nivel 2: presenta evidencias limitadas, requiere mayor claridad en el problema o construye un prototipo poco conectado con la necesidad.
  • Nivel 1: muestra escasa investigación, no define claramente al usuario o no relaciona el prototipo con el problema.

Crea tu propio plan de clase con IA

100 créditos gratuitos cada mes

Comenzar gratis